Reklama
Metal Gear Solid

25 lat Metal Gear Solid - zbierzmy wspomnienia

Krzysztof Grabarczyk | 09.09.2023, 18:00

Braterskie pojedynki zawsze skupiają uwagę widowni, w każdym sektorze rozgrywki. Bratobójcze waśnie zdarzały się w historiach prawdziwych i fikcyjnych. Równo 25 lat temu byliśmy kimś więcej, niż świadkami takiego starcia, ponieważ braliśmy w nim czynny udział. Hideo Kojima nie chciał tego. Jeszcze w 1994 roku myślał więcej o renowacji Metal Gear, niż sequelu, do tego pozbawionym cyfry w tytule. Nagle otworzyły się lepsze możliwości, więc zmieniła się również koncepcja. Konami potrzebowało bardzo "Solidnego" fundamentu, by zbudować największy sukces w historii firmy. I stało się Metal Gear Solid, czyli połączenie niestandardowej mechaniki z rewolucyjną metodą narracji. Bracia Snake skrzyżowali rękawice w niezapomnianej opowieści o zemście, lojalności i walce do samego końca.

Przed przyjściem na świat PlayStation, Hideo Kojima planował Metal Gear 3 z dedykacją dla 3DO Interactive Multiplayer. System debiutował w 1993 roku. Zaplanowaną przez firmę 3DO specyfikację otrzymało trzech producentów - Panasonic, Sanya i Goldstar. Ceny na poziomie 699 dolarów oraz głośna premiera konsoli Kutaragiego nie dały większych szans na przetrwanie. Decyzja o zaprzestaniu prac nad wersją dla 3DO zapadła rychło po wydaniu Policenauts w wersji na ten system. Kojima zresztą czuł wewnętrzną potrzebę rozwoju marki Metal Gear przez sentyment. Dołączył do Konami w 1986 roku, by w 1987 powstało Metal Gear, pierwsza gra z jego nazwiskiem w tle. Kojima był gotów odejść od Konami na długo przed Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sztuka walki bez walki

undefined

"W Konami chcieli stworzyć grę z motywem wojny. Deweloping przeszedł straszną historię" - wspominał Kojima w 1999 roku. Hideo zaproponował odwrotną koncepcję. W tym samym czasie w siłę rosła Contra, czyli gra-legenda, w której rozgrzewaliśmy lufę karabinu do czerwoności. Kojima pomyślał, aby ten projekt skupił się bardziej na ucieczce niż otwartej walce, co również pokrywa się z wojennym klimatem. Na początku jednak tak łatwo nie było. "Byłem świeżakiem, więc odgadłem, że niewielu chętnie słuchało, co miałem do powiedzenia...zero motywacji na starcie" - przyznał Kojima. Koniec końców, Metal Gear zadebiutowało a niedługo potem zjawiło się Metal Gear 2: Solid Snake. Branża spoglądała w przyszłość z szerokim zastosowaniem grafiki 3D. PlayStation otworzyło Kojimie nowe kierunki w realizacji gry, którą zawsze chciał napisać. Jendym z pierwotnych założeń stało się opracowanie renowacji. Kojima uważał, że obie gry Metal Gear są niedostatecznie znane, więc gruntowna przebudowa i popularność PlayStation zapewnią dostęp do szerszej widowni. Miał w tym dużo racji. Metal Gear Solid dla większości graczy było pierwszym kontaktem z tym bogatym w treść uniwersum.

"Metal Gear ukazało się w 1987 roku. Zatem minęłoby już prawie dziesięć lat? Prawdą jest, że Metal Gear było pierwszą stworzoną przeze mnie grą. Jest w niej pewien ładunek emocji i uczucie napięcia w stylu <<czy wróg Cię widzi, czy nie widzi>> czyli te charakterystyczne cechy, które chciałbym rozwinąć" - twierdził Kojima w wywiadzie udzielonym na łamach Famitsu w 1996 roku, gdy zapowiedziano grę dla japońskich graczy. Metal Gear Solid ujawniono podczas E3 w 1997 roku za pośrednictwem materiału wideo z zapisem rozgrywki. Twórcy zdecydowali się na rozszerzenie nazwy o słowo "Solid" z trzech powodów. Według Kojimy chodziło oczywiście o głównego bohatera, zastosowanie trójwymiarowej grafiki, a ostatni z powodów symbolizował zaciekłą rywalizację Konami ze Squaresoftem. Metal Gear Solid miało być dla gier akcji tym, czym było Resident Evil dla survival-horrorów. Kojima wyznaczył ten nowy kierunek akcji już za czasów MSX'a, lecz to PlayStation zapewniło solidny grunt. "Powiedzmy, że Twoja postać ukryje się pod stołem. Gdy to się stanie, zmieni się perspektywa na widok z oczu. Żołnierze patrolujący nieopodal będą robić hałas. Słysząc kroki będziesz chciał się lepiej ukryć. To jest to napięcie, które chcieliśmy uzyskać już w Metal Gear. Tym razem dysponujemy mocą 32-bitowej konsoli, więc mogę robić to, co niegdyś chciałem" - zespołowi Kojimy udało się zrealizować angażujący styl rozgrywki w Metal Gear Solid.

Pomyśleć, że ten dumny projekt powstał z kartek papieru i...klocków Lego. Produkcję gry zainicjowano w 1995 roku. Ambicje mierzyły bardzo wysoko, ponieważ twórcom zależało na realizacji "najlepszej gry na PlayStation ever". Dzięki współpracy Kojimy z artystą, Yoji Shinkawą udało się tego dokonać. To, co miał w głowie Kojima szkicował i poprawiał Shinkawa. Czasem dochodziło między nimi do różnicy zdań, lecz nie krzyżowali rękawic jak bracia Snake. We wczesnej fazie produkcji do współpracy zaangażowano członków grupy S.W.A.T. Twórcy celowali w realizm, co w kontekście wydarzeń i postaci wydaje się abstrakcyjne. Pomijając niezwykłą otoczkę Metal Gear Solid muszę przyznać, że się udało. Patrolujący żołnierz (Genome Soldier) zauważył parę wydobywającą się zza rogu, bo przecież ukrywał się tam Snake. Takie detale w 1998 roku? Byłem i jestem pod wrażeniem do dzisiaj. W dodatku przeciwnicy nie byli ludźmi, lecz klonami, co eliminowało aspekt moralny, choć Metal Gear Solid ewidentnie nie tolerowało wpadki, a głos alarmu wprawia w osłupienie lepiej niz niejeden "jump scare".

Liderzy narracji

undefined

Metal Gear Solid jest opowieścią, którą Kojima chciał napisać już przy okazji Metal Gear 2: Solid Snake. Solid Snake (David Hayter) jest bohaterem, z którym bardzo łatwo się nam utożsamić. Wysłany na samotną misję, bez broni i zdany na instynkt. Rozpoczynałem tę przygodę nie znając odsłon z MSX-a, więc postać Solida z miejsca wydała mi się jednostką archetypiczną. Niedługo potem okazało się, że to bohater o ciekawej osobowości. Cała plejada gwiazd, począwszy od Grey Foxa, Ocelota, Psycho Mantisa czy Sniper Wolf to postacie niezapomniane do dzisiaj. I to jest właśnie sukces Shinkawy. Kojima nie planował np. obecności cybernetycznych ninja, a Shinkawa rozwinął swój pierwotny koncept. " Oryginalnie nie miałem planów na taką postać" - przyznał Kojima. Shinkawa postąpił (na szczęście) inaczej. "Sądziłem, że będzie kolejnym rodzajem żołnierzy. Miałem w głowie już kilka koncepcji. Kiedy dodałem katanę, ta postać ożyła na moich oczach" - wspominał Yoji Shinkawa. Hideo zresztą nigdy nie był fanatykiem katany i dlatego m.in. kilkanaście lat później, przekazał prace nad historią w Metal Gear Rising: Revengeance doświadczonej ekipie z Platinum Games. Dzięki Shinkawie dostaliśmy występ Grey Foxa, a w tym legendarny pojedynek, po którym z szafy wyciągamy Otacona (Christopher Randolph).

Metal Gear Solid oprócz czwartej ściany z odbiorcą zburzyło również kwestie techniczne. Nigdy wcześniej nie reżyserowano scen przerywnikowych bezpośrednio na silniku graficznym. Twórcy w tamtych latach najczęściej sięgali po sekwencje CGI. Wizja Kojimy wyprzedziła tamte czasy. Dopiero lata później deweloperzy stosowali podobne metody narracyjne w grach. Napisać, że Metal Gear Solid to gra pionierska nie wystarczy. To początek wielkiej historii storytellingu w grach, gdy na poważnie zaczęły przenikać mocno filmowe elementy. Gra aktorska, ujęcia, historia. Dzięki Metal Gear Solid szerzej zaczęliśmy postrzegać rolę aktorów dubbingowych. Czy wskażecie tytuł, na którym tak mocno wybili się aktorzy głosowi przed 1998 rokiem? Będzie ciężko. David Hayter, choć dzisiaj mniej aktywny w branży dzięki Metal Gear Solid był wieloletnią gwiazdą, zanim nie pojawił się Troy Baker. Nie zapomnimy pojedynków z bossami, gdzie każdy z powalonych członków grupy FOXHOUND pomógł bohaterowi przed śmiercią. Polujący na gracza Raven, czekająca na jeden fałszywy ruch Sniper Wolf, przejmujący kontrolę nad umysłem (i kartą pamięci) Psycho Mantis. "Lubisz Castlevanię, czyż nie?" - twierdził Mantis "czytając" moją kartę pamięci z PlayStation. Czy istnieje coś bardziej sugestywnego? Zbierzcie swoje wspomnienia i przelejcie je na komentarze. Pewnie jest tego trochę, prawda?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper