Todd Howard - kim jest złotousty producent gier Bethesdy?
Trzeba przyznać, że mało jest w branży tak charakterystycznych postaci, jak własnie Todd Howard. Człowiek odpowiedzialny za niemal wszystkie produkcje z serii The Elder Scrolls, Fallout, a teraz - Starfield. To uznany producent, który za każdym razem wypowiada się w sposób co najmniej oryginalny, a z całą pewnością mało przemyślany. Jego ostatnie stwierdzenia dotyczące kosmicznej epopei śmiało zapiszą się w arkanach historii naszej branży.
Postanowiłem nieco przybliżyć sylwetkę tego niezwykłego człowieka. Kim on tak właściwie jest? Za co odpowiada w Bethesda Game Studios? Nad czym pracował i od jak wielu lat gromadzi swoje, niewątpliwie wybitne, doświadczenie? Gdy usłyszałem, jak na pytanie o optymalizację w Starfield odpowiedział, że jego zespół zrobił "absolutnie wielkie rzeczy i technicznie doszedł do granic możliwości", a komu gra nie zadziała to musi "wymienić komputer", coś we mnie pękło. Najnowsza produkcja studia jest technicznym koszmarem i chociaż modderzy dwoją się i troją by jakoś te sytuacje naprawić, to daleko jeszcze do światełka w tunelu. Digital Foundry wskazało z kolei, że na konsoli Xbox Series X niektóre opcje ustawione są w trybie "niższym od najniższego" (z ang. lower than low) względem wersji na PC, a całość działa raczej w miksie ustawień niskich i średnich (co najwyżej). Mimo to, mamy dynamiczną rozdzielczość, 30 niestabilnych klatek i przestarzałe rozwiązania.
Todd jest absolutnym mistrzem manipulacji słowem, doganiając lidera tej sztuki - Petera Molyneux. To właśnie Peter przyznał ostatnio w jednym z wywiadów, że gdyby tylko mógł cofnąć czas, to pewnych rzeczy "nigdy by nie powiedział", ale gracze muszą zrozumieć, że tak to już jest w tej branży. Że pod wpływem emocji mówi się różne rzeczy, a przeciez twórca pragnie przedstawić swoje dzieło w możliwie jak najlepszym świetle. No tak, to chyba dlatego nigdy nie doczekaliśmy się tych niesamowitych gier, jakie Molyneux miał dostarczyć. Po prostu świat nie był na to gotowy. Przejdźmy jednak do Howarda.
Todd Howard - kim jest, skąd się wziął, gdzie wcześniej pracował?
Todd urodził się w 1970 roku w Pennsylvanii. Już od najmłodszych lat interesowało go wszystko, co z komputerami związane. Uważał nawet, że Wizardry oraz Ultima III: Exodus to produkcje doskonałe i stawiał je za wzór dla swoich gier. W 1989 roku ukończył Emmaus High School w rodzinnym mieście, a potem poszedł na studia na Uniwersytecie William & Mary w stanie Wirginia. Tam zainteresował się specjalizacją biznesową, ale równolegle uczęszczał na zajęcia z technik komputerowych. Od samego początku był dosłownie "zakręcony" na punkcie Bethesdy. Jeszcze w 1988 roku, gdy chodził do szkoły, mijał siedzibę studia po drodze. Pewnego razu wstąpił tam z pytaniem o prace, ale otrzymał informacje, że najpierw musi skończyć szkołę. Gdy to zrobił, ponownie sprobówał swoich sił przy zatrudnieniu, ale akurat nie było wolnych wakatów. Nie odpuścił jednak, podjął prace w małej firmie związanej z grami, dzięki czemu regularnie odwiedzał targi CES. Tam, za każdym razem, rozmawiał z pracownikami Bethesdy o potencjalnej pracy, ale bez powodzenia.
Ostatecznie dopiął swego zaraz po studiach, w 1994 roku. Bethesda zatrudniła go w roli producenta. Pozostaje na tym stanowisku aż do dziś, więc już za chwile będzie obchodził okrągłe 30-lecie swojej pracy. Pierwszą wyprodukowaną przez niego grą dla Bethesdy był Terminator: Future Shock, ale potem już przeskoczył do prac nad Skynet oraz The Elder Scrolls II: Daggerfall (wydanym w 1996 roku). Samodzielnym liderem projektu został przy pracach nad The Elder Scrolls Adventures: Redguard z 1998 roku, ale w całości odpowiadał dopiero za The Elder Scrolls III: Morrowind. Swoją drogą, zachwycałem się tym tytułem pod wieloma względami, doceniając absolutnie epicki klimat, oprawę muzyczną, tajemniczy świat i wciągającą fabułę. To była jedna z tych gier, do której nawet dzisiaj wracam z uśmiechem na twarzy (to menu i ta muzyka, albo sam ten początek i ta woda!). W tamtych latach dość mocno kłóciłem się ze znajomymi, co jest lepsze - Morrowind czy Gothic. Dla mnie wygrywały przygody Bezimiennego, ale obydwie gry do dzisiaj bardzo sobie cenię.
Todd Howard, co jest oczywiste, kierował później pełnym procesem produkcyjnym i wydawniczym przy The Elder Scrolls IV: Oblivion (do dzisiaj mam ciary, gdy oglądam ten trailer), potem Fallout 3, a następnie The Elder Scrolls V: Skyrim. Pełnił rolę producenta również przy Fallout 4, Fallout 76, a także Starfieldzie, a jego ostatnim, wielkim i miejmy nadzieję, godnym pożegnaniem z branżą będzie The Elder Scrolls VI. Sam już zapowiedział, że dłużej pewnie nie da rady i to ostatnia gra, za którą będzie odpowiadać w szeregach Bethesdy. Czas ustąpić miejsca młodszym i równie ambitnym twórcom. Szósta część Prastarych Zwojów pojawi się na rynku najwcześniej w 2026 lub nawet 2027 roku, więc albo pod sam koniec tej generacji, albo jako jedna z gier startowych kolejnej. Todd będzie mieć już wtedy bardzo długi staż.
W całej swojej karierze pozostał wierny swoim przekonaniom i regularnie dążył do tego, by jego gry były na swój sposób unikalne w skali całej branży. Nie bez przyczyny mówi się, że tytuły od Bethesdy można albo kochać albo nienawidzić. Liczba archaicznych rozwiązań może przytłaczać, ale jednocześnie gigantyczna wolność i swoboda w pełni rekompensują te problemy. Są absolutni psychofani gier Howarda, ich drewnianych mechanik, niezwykłego klimatu, magicznej oprawy dźwiękowej czy postaci, które zatrzymały się w okolicach Obliviona (włącznie ze sztuczną inteligencją). Będę bardzo zaskoczony, jeżeli The Elder Scrolls VI wprowadzi jakieś istotne zmiany lub usprawnienia.
Todd Howard jest wielkim fanem modów, co wielokrotnie podkreślał w przeróżnych wywiadach dziwiąc się nawet, jak wielu twórców na to nie pozwala. Pragnie też, by gracze mogli w pełni wczuć się w jego gry, żyjąc "innym życiem" w absolutnie bezkresnym świecie. Mimo swoich przeróżnych, często kontrowersyjnych wypowiedzi, uznawany jest za jednego z najbardziej wpływowych twórców gier komputerowych w całej historii. Odnosze nieodparte wrażenie, że Todd żyje w jakiejś bańce, jakby nie zwracał uwagi na to, co robi konkurencja. Starfield jest w jego oczach "przełomem" i doskonale zoptymalizowanym tytułem. Stwierdził nawet, że gra byłaby bogatsza o "setki różnych pomysłów", ale te ostatecznie nie trafiły do produkcji przez pandemię COVID-19. Najbardziej w tym wszystkim ucierpiała planeta "Ziemia", gdzie miały trafić nawet zniszczone fragmenty miasta z Fallout 3, ale przez prace zdalną nie udało się tego zrealizować. Nie chcę jednak spoilerować, co znajdziecie na naszej "niebieskiej planecie", ale nie ma tam niczego ciekawego.
Ostatnio do mediów przedostała się wypowiedź Todda, który rozmyśla i ma pewne wątpliwości, czy The Elder Scrolls VI nie został zapowiedziany nieco za wcześnie. Coś w tym jest, zważywszy na fakt, że od zapowiedzi minęło już ponad 5 lat, a daty premiery jeszcze długo nie zobaczymy. Osobiście bawią mnie też rozważania Howarda, gdzie podkreśla, że dzięki ekskluzywności Starfielda mogli osiągnąć znacznie więcej, porównując swoją grę do popularności serii The Legend of Zelda. Todd stwierdził: "kiedy mówisz Zelda, myślisz o Switchu. Bycie z Xboxem oznacza dla nas większą przystępność". Nie potrafię się z tym zgodzić i jestem przekonany, że na PS5 sprzedaż byłaby co najmniej równie imponująca, jak na konsolach Xbox, albo nawet i większa. Niestety, o tym się już nigdy nie przekonamy.
Mimo mojej ogólnej sympatii do tego człowieka, jego czas już powoli dobiega końca. Przy premierze Skyrima lubiłem posłuchać tych wszystkich magicznych wypowiedzi, a gra faktycznie zdawała się pod każdym względem lepsza od Obliviona. Dzisiaj natomiast, zaraz po premierze Starfielda czuję, że Todd nieco odleciał w kosmos. Razem ze swoim tytułem. Chociaż to niewątpliwie wyjątkowa produkcja, to w pewnych aspektach trudno się nie zgodzić z powszechną opinią, że wiele elementów można było zrobić lepiej. Choćby te nieszczęsną eksplorację kosmosu. Że o ekranach wczytywania nie wspomnę. Jeżeli tak wygląda najbardziej zaawansowana gra w historii Bethesdy, to najwyższa pora na zmianę silnika graficznego. Oby tylko twórcy nie przeskoczyli na Unreal Engine 5, ale przy TES VI mogliby dopracować Creation Engine 3 i dołożyć wsparcie RT albo nawet path-tracingu. A Wy co myślicie o złotoustym Toddzie? Jak go postrzegacie? Zapraszam do sekcji komentarzy i do usłyszenia!
Przeczytaj również
Komentarze (74)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych