Fallout kończy w tym roku 26 lat. Jonathan Rush, Art Director z Bethesdy opowiedział nam trochę o Fallout 76
Legendarna seria Fallout kończy w tym roku 26 lat. Miałem niebywałą przyjemność porozmawiać z jedną z najważniejszych osób w Bethesda Studios. Jonathan Rush, czyli Art Director, pracujący w tej firmie od ponad 5 lat, miał również spory udział w kilku innych, znakomitych produkcjach. Przeczytajcie o podejściu zespołu, kulisach powstawania najnowszej odsłony, czyli Fallout 76, a także reakcji na krytykę oraz planach na przyszłość.
Jak dobrze wiecie, Fallout 76 zadebiutował w 2018 roku i już na starcie zmagał się z ogromnym hejtem. Wiele decyzji projektowych odbiło się od oczekiwań odbiorców, co sprawiło, że gry nikt nie chciał kupować. Na szczęście twórcy podwinęli rękawy i uznali, że muszą wypić piwo, którego nawarzyli. Wzięli się do roboty, czego efektem po pięciu latach jest kompletnie inna pozycja. Skrajnie różna od tej, która debiutowała z bagażem dziwnych pomysłów, z brakiem NPC na czele. Przejdźmy więc do rozmowy, w której pytam Jonathana o kilka ciekawych zagadnień, jego twórczość czy osobiste preferencje.
Maciej Zabłocki: Cześć Jonathan, bardzo miło mi Cię poznać! Czy mógłbyś przybliżyć naszym czytelnikom, czym dokładnie się zajmujesz?
Jonathan Rush: Cześć Maciej, oczywiście. Jestem odpowiedzialny za kreowanie wizualnych standardów w serii Fallout. Pracuję też nad niektórymi zadaniami i projektuję wiele przedmiotów, które trafiają potem do sklepu.
Jak trudne było przekonanie graczy, by na nowo pokochali Fallout 76?
Cóż, muszę przyznać, że od samego początku chcieliśmy nieco inaczej podejść do sprawy. Jeśli widziałeś gdzieś jakiegoś NPC w świecie gry, to była to prawdziwa osoba. Chcieliśmy, by świat nabrał większego realizmu, ale reakcja graczy była zupełnie odmienna. Zrobiliśmy wszystko, by przywrócić komputerowych NPC do Fallout 76. Jak pokazał dodatek Wastelanders, zdołaliśmy znacznie odbudować i poprawić nastroje wśród graczy.
Skąd właściwie wzięła się decyzja, by zrezygnować z komputerowych NPC? Jak rozumiem, chcieliście, by to gracze budowali historie w Fallout 76, tak?
To była decyzja projektowa podjęta już na starcie. Zależało nam na dostarczeniu nieco innego doświadczenia. Jeśli, jako gracz, widziałeś jakiegoś innego człowieka, to miałeś pewność, że to prawdziwa osoba. Człowiek odgrywający jakąś swoją rolę w świecie gry, ze swoją historią i osobowością. Zagadnienia dotyczące świata spisaliśmy w formie notatek i holotaśm, ale gdy gracze dołączyli do zabawy, ewidentnie nie polubili tego pomysłu. Brakowało punktu zaczepienia, jakiegoś fragmentu "ludzkości" w tych materiałach. Gdy więc przywróciliśmy NPC, którzy przekazują w zasadzie te same lub podobne treści do notatek, okazało się to strzałem w dziesiątkę. Gracze bardzo potrzebowali tego "ludzkiego" czynnika. Jakiejś persony z którą mogą wejść w interakcje. Coś, do czego byli wcześniej przyzwyczajeni. Nasi fani chcą dobrych historii.
Niezwykle trudno jest zbudować dobrą zawartość do gry wieloosobowej. Jak wygląda cały ten proces?
To bardzo trudne, bo należy wziąć pod uwagę różne czynniki - co robią inni gracze? Co widzą? Jak do tego podchodzą? Przy budowie gry jednoosobowej nie myślisz o tym, bo koncentrujesz się na historii głównego bohatera. Najwięcej trudności sprawia więc konstrukcja opowieści, bo musisz mieć pewność, że będzie wystarczająco angażująca.
Powiesz mi proszę, jakie było dla Ciebie największe wyzwanie przy pracy nad Fallout 76?
Tak ogólnie? Bardzo nam zależy, by fani pokochali nową zawartość, którą tworzymy. Wykreowanie czegoś dobrego wymaga wiele czasu i zasobów, a nie sądzę, żebyśmy kiedykolwiek nadążyli za oczekiwaniami naszych fanów, co stanowi dla nas pewien kłopot. Mamy niesamowicie zaangażowaną społeczność, więc dla mnie największym wyzwaniem jest próba dotrzymania im kroku.
W czerwcu do Fallout 76 trafiła niezapowiedziana aktualizacja, która dodała wsparcie dla konsol PS5 i Xbox Series X/S i tryb 60 klatek. Jakie jeszcze usprawnienia techniczne planujecie w przyszłości?
Chcieliśmy zaoferować graczom poczucie obcowania z nowym sprzętem. W przypadku konsol obecnej generacji, wystarczyło jedynie, że "odblokowaliśmy" dostęp do pamięci dla Fallout 76, co już umożliwiło osiągnięcie 60 klatek. Zawsze będziemy pracować nad ulepszeniami i rozwojem technicznym naszej gry. Nad teksturami w wyższej rozdzielczości czy cieniami zostawianymi na wodzie albo wpływem światła na szyby i pozostałe obiekty. Ponadto nieprzerwanie pracujemy nad rozwojem zawartości. Chcemy dodać w przyszłości więcej wydarzeń sezonowych z ciekawymi nagrodami.
Czerpiecie inspiracje z innych gier wieloosobowych?
Tak, wszyscy w naszym zespole to zapaleni gracze, więc stale odkrywamy nowe produkcje i czerpiemy z nich inspiracje. Chcemy wspierać Fallout 76 tak długo, jak długo będziemy doświadczać miłości ze strony graczy. Nie mamy rozpisanego "końca". Mamy wielu aktywnych użytkowników, którzy logują się do gry każdego dnia, tygodnia i miesiąca. To dla nich będziemy nieustannie dostarczać nową zawartość.
Możesz nam zdradzić, jak wiele osób gra miesięcznie w Fallout 76?
Niestety, nie mogę podać dokładnych danych, ale dodam tylko, że jest ich mnóstwo. Tak naprawdę całe mnóstwo.
Jako Art Director z pewnością mierzysz się z wieloma codziennymi trudnościami. Czy możesz powiedzieć coś więcej o wyzwaniach na tym stanowisku?
W tym zespole, jak wspominałem wcześniej, każdy jest graczem. Wszyscy przychodzą do mnie ze świetnymi pomysłami, a dla mnie największą trudnością jest, by powiedzieć "nie". To wielki kłopot, bo część z tych przedstawianych mechanik i rozwiązań chciałbym wdrożyć już teraz, ale mamy zaplanowane inne rzeczy i musimy przekierować nasze zasoby i możliwości, by je ukończyć. Muszę też często przefiltrować te wielką tablicę pomysłów i wybrać jedynie najlepsze z nich. To bardzo trudne.
Który element Fallout 76 jest Twoim ulubionym?
Wiesz, ilekroć loguję się do gry, jestem pod wielkim wrażeniem działania naszej społeczności. Ogromne, stworzone przez nich obozy, często mnie zachwycają i biegam po nich, by kupić coś dla siebie. Często jestem zdumiony, jak szczęśliwi są twórcy tych obozów. Niektórzy mnie rozpoznają, rzucają mi pod nogi różne rzeczy, żebym mógł je sobie zabrać, albo namawiają, żebym pobiegł za nimi, bo chcą mi coś pokazać. To zdecydowanie mój ulubiony fragment Fallout 76. Że udało nam się zbudować tyle ciekawych narzędzi, które pozwalają ludziom na taką kreatywność i swobodę.
Przejdźmy do nieco mniej przyjemnych tematów. Fallout 76 na starcie mierzył się z wieloma problemami. W jaki sposób zareagowaliście? Jak chcieliście to naprawić?
Budowa trybu wieloosobowego w serii Fallout była dla Bethesdy czymś zupełnie nowym. Zmagaliśmy się z kilkoma ograniczeniami, ale chyba nikt nie przypuszczał, że będzie ich tak wiele. Gdy zaraz po premierze okazało się, że podjęliśmy złe decyzje, musieliśmy natychmiast zbudować wewnętrzny zespół, który w pilnym trybie wprowadzi szereg poprawek. Zadawaliśmy sobie pytania, czym zająć się w pierwszej kolejności, ale tu z pomocą przyszli nasi fani. Rozmawialiśmy z nimi za pomocą Twittera, YouTube, Reddita. Wszędzie tam, gdzie mogliśmy otrzymać jakąś sensowną opinię. Pytaliśmy o doświadczenia czy potrzeby. Potem zaczęliśmy budować narzędzia, które miały rozwiązać część problemów. Włożyliśmy w to wiele wysiłku, ale gracze jasno wskazali nam drogę, którą musieliśmy przejechać.
Gdybyś miał wskazać, to który Fallout jest dla Ciebie najlepszy?
Nie mówię tego ze względu na prowadzony właśnie wywiad, ale zdecydowanie Fallout 76. Intryguje mnie sam pomysł na te grę, który uważam za świetny. To dokładnie to, na co czekałem, jako gracz i miłośnik tego uniwersum. Nigdy też nie zapomnę, jak pierwszy raz włączyłem Fallout 4, jaki wtedy przeżyłem szok, jak to wszystko wygląda. W przypadku Fallout 76 uwielbiam, że mogę zagrać z przyjaciółmi, pogadać z nimi i zrobić w zasadzie to, na co mam ochotę. Nic mnie nie ogranicza.
Jak dużo czasu na granie znajdujesz w tygodniu? Tak poza pracą?
To zależy od kilku rzeczy, choćby od tego, czy akurat moje dzieci chcą pograć na Xboxie czy nie. Jeśli mam konsolę dla siebie, to tygodniowo znajdę nawet 15 godzin na granie. Jeśli jednak dzieci będą mocno zaangażowane, to wtedy gram co najwyżej godzinkę lub dwie.
Masz jakąś swoją ulubioną grę? Oprócz serii Fallout oczywiście?
Hmm, myślę, że to będzie Skyrim. Grałem w niego bardzo dużo i uwielbiałem te wolność i swobodę w prowadzeniu rozgrywki, a także historię, którą stworzyła Bethesda.
Czas na ostatnie pytanie, które dotyczy różnicy zdań pomiędzy fanami. Dlaczego pustkowia z Wastelanders są takie kolorowe i tryskają pozytywną energią? Nie powinny być bardziej smutne? Niektórzy gracze nie lubią tej cukierkowatości. Jakie masz zdanie na ten temat?
Gdy przyjrzymy się wszystkim grom z serii Fallout, możemy łatwo zauważyć, że atmosfera w nim była zależna od wielu czynników. Jest w tym pewien rodzaj luzu, ale obarczony ciężarem apokalipsy i wszystkimi następstwami tego stanu rzeczy. Sztuką byłoby więc utrzymać swego rodzaju równowagę. Dlatego chcemy dostarczyć graczom część historii, ale też i odpowiednie narzędzia, by mogli sami kreować swoją opowieść. To od nich zależy, jaki ślad pozostawią w świecie gry. Dlatego niekiedy w jakimś obozie będzie więcej kolorowych rzeczy, zjeżdżalnie wodne czy balony. W innym za to znajdziemy wiele trupów, mięsa i przygnębiającego klimatu. Chcemy zachować ten banals, bo zależy nam, by fani potrafili wyrazić siebie tak, jak chcą.
Przeczytaj również
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych