Jak wspominam pierwszą grę z włączonym ray-tracingiem? Znakomicie! To już 5 lat od debiutu technik RTX
Nigdy nie zapomnę, jak po raz pierwszy zobaczyłem w akcji realistyczne odbicia w Battlefield V, gdy ray-tracing dopiero "wchodził na salony". NVIDIA zaprezentowała wówczas rozwiązania, które na stałe zadomowiły się na rynku gamingowym, a technika skalowania obrazu NVIDIA DLSS w znaczny sposób przyczyniła się do rozwoju tych metod w świecie komputerów. Wcześniej różnego rodzaju skalowanie mogliśmy zaobserwować głównie na konsolach, jako sposób na uzyskanie wyższej wydajności. Jak wspominam pierwsze gry z RT?
Materiał powstał przy współpracy z firmą Palit.
Zestaw technik NVIDIA RTX zadebiutował w 2018 roku. Pierwszym tytułem korzystającym z tych wszystkich dobrodziejstw był Battlefield V, otrzymując w zestawie wsparcie skalowania NVIDIA DLSS 1, któremu wiele jeszcze brakowało do doskonałości. Na ekranie mierzyliśmy się z różnymi artefaktami, a szacunkowy wzrost wydajności, mimo że imponujacy, okraszony był tzw. "mlekiem" na ekranie. Chociaż niezaprzeczalnie robiło to duże wrażenie, a samo działanie RT na PC w czasie rzeczywistym postrzegałem jako "abstrakcję i ciekawostkę'. Potem zbierałem szczękę z podłogi widząc Metro: Exodus, a kolejne produkcje przybywały wręcz lawinowo. Dziś, po 5 latach, możemy znaleźć na rynku ponad 500 gier, które otrzymały wsparcie zestawu technik NVIDIA RTX, czyli między innymi implementację DLSS czy śledzenie promieni.
Statystyki są absolutnie powalające, bowiem gracze w każdym tygodniu spędzają blisko 87 mln godzin grając w tytuły z włączonym DLSS, NVIDIA Reflex lub generatorem klatek (dodanym w ramach rozwoju DLSS w wersji 3.0). Wiele z wydanych gier na PC nie mogłoby wyglądać w tak niesamowity sposób, gdyby nie skalowanie obrazu. W najnowszej wersji, oznaczonej numerem 3.5 otrzymaliśmy specjalną rekonstrukcję promieni światła, czyli jeden algorytm zastępujący kilka innych wykorzystywanych do tej pory. To pozwoliło na implementację ostrzejszych odbić, a także wyraźną poprawę wydajności (w Cyberpunku 2077 średni wzrost liczby klatek oscyluje w okolicach 10-12).
NVIDIA z okazji przekroczenia bariery 500 gier z pakietem NVIDIA RTX wypuściła specjalne video
Wiele testów gier na PC, które przeprowadziłem w ostatnich miesiącach, zrealizowałem z wykorzystaniem karty graficznej NVIDIA GeForce RTX 4080 w edycji Palit GameRock OC. To znakomicie wykonane GPU z pięknym podświetlaniem RGB umieszczonym pod "diamentową" zabudową. Karta charakteryzuje się wysoką kulturą pracy, olbrzymią wydajnością i gwarancją swodobnego grania w rozdzielczości 4K na maksymalnych ustawieniach jakości obrazu, z wykorzystaniem ray-tracingu lub path-tracingu. Podziwianie gier w tak wysokiej jakości sprawia, że czasem trudno jest zagrać w coś "starszego" lub wrócić do konsoli. Ale nadal pamiętam, jak Battlefield V zrobił na mnie ogromne wrażenie, gdy tylko wyszedł. Od tamtej pory NVIDIA znacząco rozwinęła zestaw swoich technik. Dzisiaj, włączając generator klatek (oferujący wzrost płynności nawet o 50%), obowiązkowo musimy skorzystać z techniki NVIDIA Reflex, znacznie redukującej opóźnienia wyświetlanego obrazu. Z tej techniki korzysta między innymi zdecydowana większość graczy w Counter-Strike 2.
Gdy w kwietniu 2020 roku zadebiutowało NVIDIA DLSS 2.0, wyeliminowało szereg artefaktów generowanych przez poprzednika. Nikt jeszcze wtedy nie spodziewał się, że będzie to czymś więcej, niż wyłącznie ciekawostką. Druga odsłona sprawiła, że znacznie lepiej wyglądało skalowanie między innymi drobnych i skomplikowanych strukturalnie obiektów (jak kratki od wentylatorów czy siatki). Obraz był także wyraźnie ostrzejszy i dysponował zauważalnie lepszym wygładzaniem krawędzi. W tamtym momencie dużo grałem w znakomite Control od Remedy i pamietam, że nie mogłem wyjść z podziwu, jak piękna i płynna może być ta gra. Gdyby nie skalowanie obrazu, prawdopodobnie nigdy nie zdolałbym ukończyć tej produkcji, bo mój sprzęt nie pozwalał wtedy na osiągnięcie płynnych 30 klatek. Prawdziwą rewolucję przeżyłem jednak dopiero, gdy włączyłem Cyberpunka 2077 z rozbudowanym ray-tracingiem. Oczywiście, ten tytuł miał początkowo wiele problemów, ale gdy zadebiutował wreszcie ze śledzeniem promieni, dosłownie nie mogłem uwierzyć w to, co widzę. Do tej pory uważam, że to jedna z tych produkcji, która w doskonały sposób pokazuje pełen potencjał potężnych PC.
Wszelkie refleksy, cienie i odbicia zwalają z nóg, a robią to jeszcze bardziej, gdy włączymy edycję "Overdrive". Funkcja generatora klatek była w tym przypadku niezbędna, by osiągnąć zadowalające rezultaty, ale dzięki niej możemy zagrać nawet w ponad 110 klatkach na sekundę w rozdzielczości 4K na maksymalnych ustawieniach jakości obrazu i to z włączonym path-tracingiem. Techniką, która jeszcze 10 lat temu wymagała potężnej maszyny zdolnej do obliczenia jednej klatki w kilkanaście godzin. Dzisiaj mamy ponad 100 klatek w jednej sekundzie. Robi to olbrzymie wrażenie. Zresztą Cyberpunk na potężnym PC, a na konsolach to graficznie są dosłownie dwie różne gry. Szczególnie, gdy do akcji weszła implementacja NVIDIA DLSS 3.5. Równie kapitalny jest także Alan Wake 2, gdzie klimat i atmosfera generowane dzięki path-tracingowi potrafią zachwycić od pierwszych sekund. Śmiało mogę powiedzieć, że do dzisiaj to właśnie te dwa tytuły robią na mnie największe wrażenie i zdecydowanie warto dla nich zainwestować w potężną kartę graficzną z rodziny GeForce RTX 40, by włączyć także generator klatek.
Zestaw technik NVIDIA DLSS korzystający z algorytmów sztucznej inteligencji jest dzisiaj czymś absolutnie normalnym dla graczy PC, ale pośrednio korzystają na tym również gracze konsolowi. To dzięki temu, że NVIDIA zapoczątkowała trend na skalowanie obrazu na PC, zaprojektowano i wydano konkurencyjne rozwiązania, które z różnym skutkiem próbują dostarczyć podobne efekty. Dzięki temu na PlayStation 5 i Xbox Series X/S, a nawet na Nintendo Switch możemy zobaczyć ładniejsze i lepiej działające produkcje. Dla mnie jednak ray-tracing będzie kojarzony wyłącznie z NVIDIA DLSS. Świętowanie pięciu lat i ponad 500 gier pokazuje tylko, jak sprawnie poszła implementacja tych rozwiązań. Możemy je znaleźć między innymi w Call of Duty: Modern Warfare 3, Starfield, Remnant II czy Diablo IV. Trafiają do praktycznie każdej nowej produkcji. Umożliwiają też swobodne granie w bardzo wysokiej jakości na laptopach, co jeszcze kilka lat temu było absolutnie nie do pomyślenia. Technika NVIDIA DLSS 3.5 dostępna jest także w ramach pakietu Ultimate za pośrednictwem chmury GeForce NOW. Znajdziecie tam odpowiednik układu GeForce RTX 4080. Do usługi trafił ostatnio najnowszy Avatar: Frontiers of Pandora, ale też wszystkie trzy części najnowszego Call of Duty: Modern Warfare. Zobaczycie też na najwyższych ustawieniach graficznych zarówno Cyberpunk 2077: Ultimate Edition oraz Alan Wake 2. Dla posiadaczy słabszych PC lub konsol, takie rozwiązanie może być znakomitą alternatywą.
Przeczytaj również
Komentarze (44)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych