The Legend of Zelda: Ocarina of Time - 25 lat minęło
1998 to złoty czas. Hideo Kojima dopiął swych reżyserskich ambicji dzięki Metal Gear Solid. Katsuhiro Harada zainspirował dziesiątki, a może nawet setki tysięcy kanapowych turniejów dzięki Tekken 3. Hideki Kamiya zaliczył swój reżyserski debiut w Resident Evil 2. Co zrobił w tym czasie Shigeru Miyamoto? Ofiarował światu grę wszech czasów. Za taką powszechnie uznaje się Okarynę Czasu, czyli pierwszą wyprawę na pola Hyrule w blasku trójwymiarowej grafiki. Pomyśleć, że to wszystko działo się już ćwierć wieku temu.
The Legend of Zelda to seria wychodzącą z inspiracji naturą i ciekawością świata. Shigeru Miyamato tym sposobem odwołuje się do swego dzieciństwa. Mały Shigeru często wybierał się na wycieczki i odkrywał naturę. Myślicie, że skąd wzięła się koncepcja drążenia dungeonów w grze? Zelda stała się katalizatorem gier przygodowych i choć nie była niczym odkrywczym, to urzekła nas formą prezentacji. Dla przykładu, The Legend of Zelda: A Link to the Past stanowi jedną z ulubionych gier Shinjiego Mikamiego, ojca serii Resident Evil.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time kiełkowała w głowach autorów z Nintendo już przy produkcji Super Mario 64. „Gdy robiłem Super Mario 64, to i tak zapisywałem notki, w których zawierałem swoje plany co do Zeldy” - przyznał po wielu latach Yoshiaki Koizumi, jeden z projektantów dłubiących przy grze. Świat ujrzał trójwymiarowe oblicze w trakcie Space World, czyli zainicjowanej przez Nintendo imprezy w 1995 roku. To było "nintendowskie E3" , natomiast dzisiaj mówimy na to Nintendo Direct.
Wielki projekt
„Myśleliśmy o The Legend of Zelda przez cały czas w trakcie produkcji SM64” - stwierdził również Satoru Iwata, legendarny prezes Nintendo. Właściwy okres produkcji przypadł po debiucie trójwymiarowych przygód Mario. Sukces gry był olbrzymi i do dziś pozostaje historycznym wydarzeniem, na zawsze definiującym branżę gier. Nikt wcześniej nie opracował gry w pełnym trójwymiarze, z możliwością poruszania się w dowolnym kierunku, oraz przy użyciu gałki analogowej. Link zatem miał łatwiejsze zadanie, bo szlak został już przetarty. Pamiętne demo, które zaprezentowano w trakcie Space World, nie odzwierciedlało finalnej wersji The Legend of Zelda: Ocarina of Time. W rzeczonym, trwającym ledwie 13 sekund materiale widzimy Linka o brązowych włosach, w swoim zielonym kubraczku i zmagającym się z zakutym w srebrną zbroję rycerzykiem. Całe szczęście, że wygląd Linka zmieniono w wersji, którą znamy i cenimy po dziś dzień.
Prace nad Zeldą 64 ruszyły z kopyta. Był to największy projekt w dotychczasowej historii firmy Yamauchich. Nintendo zaangażowało do produkcji gry blisko 80 osób. Jak wspominał Satoru Iwata, wszyscy robili wszystko. W trakcie prac nad Okaryną Czasu debiutował również człowiek, który obecnie jest nieodzownie kojarzony z The Legend of Zelda, czyli Eiji Aonuma. „Spędziłem mnóstwo czasu pracując nad grami zewnętrznych firm. W Nintendo chciałem zostać na dłużej” - wspomina Aonuma. Szczęśliwym trafem, Shigeru Miyamoto potrzebował rąk do pracy, więc chętnie powitał świeżego jeszcze projektanta w zespole. Debiut Zeldy 64 zaplanowano na końcówkę 1997 roku, lecz Okaryna Czasu pojawiła się rok później. To właśnie Aonuma zaprojektował sześć pierwszych dungeonów, zaprojektował wygląd większości przeciwników i stworzył narrację do starć z bossami. Do tej pory mam lekki dreszczyk, gdy przypomnę sobie finałowe starcie z wielkim Ganonem, w trakcie burzy.
Piękne wspomnienia
The Legend of Zelda: Ocarina of Time ma szczególne miejsce w moim sercu. Wystarczyły pierwsze chwile spędzone w punkcie startu, czyli wiosce Kokiri, aby pojąć, z jak wielką grą miałem do czynienia. Swoją przygodę z serią rozpocząłem właśnie tutaj. Okarynę Czasu ogrywałem już kilka lat po premierze. Jeśli pamiętacie jak wyglądał polski rynek Nintendo w 1998 roku, to zapewne ceny gry zmroziły Wam krew w żyłach. Za pudełko z pięknym, złotym napisem musieliśmy wyłożyć aż 319 złotych, co na tamte czasy było sporym wydatkiem. Jednak żadna gra na PlayStation nie mogła poszczycić się taką oprawą i możliwościami. Okaryna Czasu wprowadziła innowacyjny system lokowania przeciwników w trakcie walki. Z tym akurat wiąże się dość ciekawa historyjka. Toru Osawa, czyli jeden z twórców, szukał sposobu, aby walka w grze nie wypadła zbyt chaotycznie, ponieważ Link w przeciwieństwie do Mario spędzał o wiele więcej czasu na akcji, niż bieganiu i skakaniu. Wybrał się z częścią ekipy do Toei Kyoto Studio Parku, czyli planu filmowego założonego w 1975 roku, który nawiązuje do epoki Edo. Tam ujrzał symulację walki członków klanu ninja i samurajów. Na tej podstawie opracowano system nawigacji. Teraz już wiecie, skąd wzięła się towarzyszka Linka, Navi? Jej imię to pochodna od tego słowa.
Okaryna Czasu to również pionierski model jazdy konnej. Galop na grzbiecie Epony przy genialnej nucie wzdłuż Polany Hyrule to nadal angażujące doświadczenie. Gra zawierała zmienną porę dnia oraz nocy, gdzie budziły się szkielety i wszystko, czego Halloween zapragnie. Link w trakcie wielkiej podróży odwiedził m.in. klimatyczną wioskę Kakariko, społeczność Goronów, czy poznał kogoś bardzo istotnego z klanu Sheikah. Nigdy nie zapomnę pierwszego wejścia do Zora's Domain, czy błąkania się po leśnym labiryncie, gdzie musieliśmy odgadnąć dalsze przejście. Moment, gdy bohater przenosił się w czasie, bo znalazł się w Świątyni Czasu to jedno z najlepszych wspomnień przy konsoli. Czasem zanucę sobie jeszcze Song of Time. Nintendo przyłożyło się bardzo do różnorodności. W Świątyni Wody, bohater dysponował ciężkim obuwiem, aby móc zanurzyć się w wodzie, a do tego musieliśmy zdobyć niebieską tunikę, aby móc oddychać. Takich pomysłów było w grze całe mnóstwo. Aż dziw pomyśleć, że takie graficzne cuda upchnięto na jednym kartridżu. Tak, dla tej gry zdecydowanie warto było mieć Nintendo 64. Po latach ukazała się również The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, więc sprawdźcie koniecznie. Teraz pytanie do Was-czy chcielibyście kiedykolwiek ujrzeć oficjalny remake? Fanowskich powstało multum.
Przeczytaj również
Komentarze (31)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych