Silent Hill 4: The Room - jedyny taki pokój
Ciche Wzgórze ucichło na dobrych kilka lat. Teraz gdy oczekujemy na „współczesne” Silent Hill 2 cofamy się do czasów 6. generacji konsol. Tamten okres był ważny dla wschodnich twórców. Konami, firma odpowiedzialna za kultowe Metal Gear czy Castlevanię regularnie dostarczała kolejne rozdziały Silent Hill, miejsca kaźni każdego udręczonego sumienia. Bohaterowie mierzą się najczęściej z trudną przeszłością wynikającą albo z popełnionej zbrodni, albo krzywd, jakich doświadczyli. Występujące w poszczególnych grach serii abominacje są jakby częściowym odzwierciedleniem ich wspomnień. Dzisiaj zaproszę Was do pokoju, ale nie mojego, lecz należącego do Henry'ego Towsheda, protagonisty Silent Hill 4: The Room.
Henry pomieszkiwał w fikcyjnym mieście, Ashfield. Już na początku ujawnia się ciekawa intencja autorów Silent Hill 4: The Room. Scenariusz nie umieścił postaci w sercu Cichego Wzgórza. Aby było jeszcze ciekawiej, postanowiłem oddać głos człowiekowi niegdyś odpowiedzialnemu za scenariusz The Room. „Produkcja SH4 rozpoczęła się chwilę po ukończeniu prac nad SH2. Właściwie ruszyliśmy jednocześnie z pracą nad drugą i czwartą grą. Zawzięcie dyskutowaliśmy nad 'kreacją zupełnie nowego Silent Hill' - rozważaliśmy nawet umieszczenie nazwy Silent Hill jako podtytuł” - tłumaczył Suguru Murakoshi w lipcu, 2004 roku. Murakoshi napisał scenariusz z myślą o nowym kierunku w nieco skostniałej już serii. Twórcy z Konami zdawali sobie sprawę, że konwencja błądzenia we mgle i ubijania łomem kolejnych maszkar w końcu zapętli się na tyle, że media oraz gracze odczują zmęczenie materiału.
„Chcieliśmy ustalić nowy kierunek dla Silent Hill. Doszliśmy do wniosku, że nazwa Silent Hill 4: The Room skupi uwagę graczy jako zupełnie świeże podejście do serii” - dodał Akira Yamaoka, kompozytor ścieżki dźwiękowej do gry. Jak się okazuje, zespół debatował nad tytułem aż trzy miesiące od rozpoczęcia prac nad The Room. Koncepcja przyszła szybko. Zespół chciał, aby gracze odczuli, że Silent Hill nie jest stałym punktem na mapie. To miejsce, które może dotrzeć wszędzie i być nieodłącznym tłem wydarzeń. Z czego słynie Silent Hill? Z obskurności, pewnego brutalizmu, obłędu, gęstej, pochmurnej aury, makabryczności i dwuznaczności. Wszystko jest w serii punktem odniesienia do przeszłości danej postaci. Silent Hill 4: The Room wprowadził element transformacji pomiędzy wymiarem żywych a umarłych. W tej odsłonie jest to bardziej nakreślone, przez co nie ma w sobie już pewnej tajemniczości charakterystycznej dla trzech poprzednich gier z tej serii. To Silent Hill przyszło do Henry'ego, nie odwrotnie.
Nikt ważny
Henry Townshed, introwertyk po 20., niespecjalnie interesujący gość, który w swoim mieszkaniu z numerem 302 odnalazł przejście do innego, piekielnego wymiaru. Warto wspomnieć, że Silent Hill 4: The Room mocno eksploruje narrację opartą na typowym ghost story. Widocznie taka była intencja scenarzysty. Henry poznaje bohaterów w innym wymiarze, aby po powrocie do swojego pokoju dowiedzieć się, że ci w realnym świecie od dawna nie żyją. Bohater nie jest świadomy faktu uczestnictwa w morderczym rytuale, lecz oszczędzę Wam mocniejszych spojlerów, ponieważ historia i tak jest na swój sposób ciekawa. „Potwory są manifestacją chorej wyobraźni Waltera, natomiast duchy są tak naprawdę ofiarami Waltera, które na zawsze utknęły w jego wymiarze” - opowiadał Masashi Tsuboyama, projektant Silent Hill 4: The Room. Kim był Walter? Antagonistą i katem dla reszty bohaterów gry. Na tym jednak poprzestańmy.
Silent Hill 4 połączyło dwa style rozgrywki. Pokój Henry'ego to widok FPP, podczas gdy eksploracja zaświatów oznaczała tradycyjny dla cyklu rzut kamery na akcję i tę samą „drewnianą” walkę. System zadawania obrażeń nigdy nie był mocną stroną serii, lecz wiedzieli o tym sami twórcy. Recenzenci jednak mocno przyczepili się do kwestii technicznych w The Room. Wielu doceniła pomysł na wyraźny kontrast pomiędzy realnym a pozagrobowym wymiarem, lecz niemal wszyscy byli zgodni co do błędnej decyzji twórców w kwestii zapisu stanu gry oraz gromadzenia przedmiotów. Pod tytułowy pokój stanowił jedyne miejsce, w którym mogliśmy zapisać stan rozgrywki. Nie wszystkim spodobała się ta decyzja. Pisano również o potrzebie systemowych zmian w serii. Wskakiwanie do kolejnych otchłani i te same animacje podczas starć zaczęły się wyraźnie naprzykrzać graczom. Sam jednak wspominam Silent Hill 4: The Room bardzo ciepło. A grałem w wersję na klasycznego Xboxa i co ważniejsze, posiadam ją do dzisiaj.
Pokój inspiracji
Trudno nie dostrzec inspiracji filmem Drabina Jakubowa. To zresztą nie pierwszy raz, gdy zespół w Konami sięgał po ten ceniony film. Postać Henry'ego jest z kolei wirtualnym odzwierciedleniem amerykańskiego aktora, Petera Krause'a. W grze znalazła się nawet referencja do Silent Hill 3, a konkretniej do postaci dziennikarza śledczego, Josepha Schreibera, który wystąpił w The Room, badając przypadki morderstw popełnionych przez Walter'a. Teraz najważniejsze pytanie: dlaczego autorzy gry wybrali koncept bohatera zamkniętego w pokoju? „Akcja gry rozgrywa się w Stanach Zjednoczonych, a naszym celem podczas projektowania pokoju było oddanie poczucia rzeczywistości. Uważaliśmy, że w prawdziwym życiu, w trakcie codziennych czynności napotykamy elementy wzbudzające realny strach” - tłumaczył tę decyzję Masashi Tsuboyama. Faktycznie, z okna mogliśmy dostrzec rucha na ulicach miasta i choć była to zawsze ta sama widokówka, to skutecznie tworzyła immersję. Silent Hill 4: The Room był koncepcyjnym i systemowym zderzeniem dwóch światów. Powiedzmy, że się udało.
Jak ocenić tą grę po dwudziestu latach od premiery? Myślę, że warto dać jej szansę, ponieważ trafiła do mniejszego grona odbiorców, niż poprzednie odsłony, a pomimo kilku wad była dobrą grą, choć słabszym horrorem. W ciekawy sposób jednak balansowała pomiędzy wymiarami, a twórcy wykazali się kreatywnością, jeśli chodzi o podawanie tej historii graczowi. Poznanie całego wątku było uwarunkowane tylko od naszej dociekliwości. Im lepiej badaliśmy pokój, tym ciekawsze fakty odkrywaliśmy. Silent Hill 4: The Room funduje nam zatem coś w rodzaju HUBa do poszczególnych sekcji w grze. Autorzy skutecznie opasali to iluzją bycia zamkniętym w czterech ścianach, co miało powierzchownie symulować uczucie klaustrofobii. Stąd ubolewam, że tytuł nigdy nie doczekał się odświeżonej edycji. Silent Hill 4: The Room jest grą jedyną w swoim rodzaju na tle reszty serii. Ukazuje akcję z perspektywy pierwszej osoby. To bardzo ważne z historycznego punktu widzenia. W 2004 roku praktycznie żaden deweloper nie stosował metody pierwszoosobowej narracji w kontekście horroru. Ta moda przyszła dopiero kilka dobrych lat później. Warto pamiętać, że to zaczęło się od Silent Hill 4: The Room.
Przeczytaj również
Komentarze (45)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych