Recenzja: Wasteland 2: Director’s Cut (PS4)
Pamiętacie przemierzanie pustkowi, gdy Fallout nie oferował jeszcze widoku rodem z FPS? Pamiętacie euforię, gdy przeliczony rzutem wirtualnej kostki strzał trafił przeciwnika w głowę? A wiecie, że Fallout garściami czerpał z Wasteland? Za sprawą powracającego do branży Briana Fargo możemy powrócić do tych czasów!
Zaraz po uruchomieniu gry tworzymy czteroosobową drużynę. Niby banał, ale jeśli nie graliście w te „dobre, bo stare” gry, to albo bez zastanowienia klikniecie zaproponowany przez twórców skład albo ugrzęźniecie w kreatorze na dobre kilkadziesiąt minut. Tworzenie drużyny to wróżenie z fusów, bo jedynie przegranie kilku godzin sprawi, że zweryfikujemy swoje wybory. Trzykrotnie zaczynałem od początku, aby po pierwszej dużej misji podjąć decyzję, który skład jest tym optymalnym. Teraz, wiele godzin później, zdałem sobie sprawę, że wybór ten nie ma aż tak wielkiego znaczenia, gdyż ekipę można rozwinąć zgodnie z własnymi upodobaniami, bez konieczności trzymania się zaproponowanego schematu klas. Ale po kolei.
Nasi wojacy to rekruci Strażników Pustkowi (Desert Rangers), grupy zawiązanej przez ocalałych z wojny nuklearnej, którzy pomagają ludziom w potrzebie. Podczas zadania będącego ostatecznym testem dla naszych podopiecznych, pozornie błaha sprawa śmierci jednego ze strażników o ksywce As prowadzi na trop zakrojonej na szeroką skalę intrygi. Liczyłem na mocną, nie skąpiącą emocji opowieść, bo do tego przyzwyczaiły nas gry, filmy i książki w klimacie /postapo/. Niestety główna oś fabularna lekko zawodzi i jeśli miałbym oceniać całą grę przez pryzmat fabuły, to byłoby bardzo średnio. Nie zrozumcie mnie źle, ma ona swoje momenty i zwroty akcji, ale czegoś jednak zabrakło. Nazwisko Briana Fargo, choć nieco zapomniane, to ciągle zwiastun czegoś ponadprzeciętnego. Podobnie ekscytujemy się, kiedy Scorsese i DiCaprio kręcą nowy film albo gdy Vince Gilligan bierze się za kolejny serial. Dobre RPG fabułą stoi, więc jest to wyznacznik jakości przedstawicieli tego gatunku. Zabrakło tutaj motywów, które warto byłoby wspominać po latach. Wiem, że to oczekiwania większe niż w przypadku innych produkcji. Od legend jednak wymaga się więcej.
Jeśli już postawiliście na Wasteland 2 krzyżyk, to poczekajcie chwilę, bo gdzie fabuła niedomaga, z pomocą przychodzi klimat, świat oraz szczegóły i szczególiki. Twórcy na każdym kroku starają się podkreślać, że tytułowe pustkowia i nieużytki są tutaj głównym bohaterem oraz to, jak zmienia się człowiek zamieszkujący tak nieprzyjazne tereny w równie nieprzyjaznych czasach. Na swojej drodze spotykamy szabrowników, terrorystów, złych „biznesmenów”, okultystów, a nawet kanibali. I co najważniejsze, często relacje z nimi zależą wyłącznie nas. Nasz wpływ na wirtualny świat jest w produkcji Briana Fargo niesamowity. Już pierwsza główna misja po prologu każe wybrać nam jedną z osad, której pomożemy. Podjęcie decyzji o pomocy jednym oznacza zagładę drugich i musimy poradzić sobie z konsekwencjami. Co robimy, z kim rozmawiamy i jak te rozmowy prowadzimy – wszystko to ma większe bądź mniejsze znaczenie, a skutki naszych działań mogą dopaść nas natychmiast lub wiele godzin później.
Pod względem rozgrywki to klasyka klasyki. Po mapie świata poruszamy się kursorem, a w lokacjach przejmujemy dowodzenie nad oddziałem. Oddział ten to czwórka stworzonych na początku strażników plus (ewentualnie) napotkane postaci. Jednocześnie możemy posiadać trójkę dodatkowych żołnierzy, co daje łącznie siedmioosobową drużynę. Sterowanie z myszki zostało przeniesione na pada, więc zamiast klikania po ekranie, poruszamy się wybranym członkiem zespołu, a reszta podąża za nami. Gdy trafimy na przeciwników, uruchamia się tryb walki. Każda z postaci ma określoną ilość punktów akcji (PA), a kolejność tur weryfikują poszczególne statystyki postaci. Mając kontrolę nad jednym wojakiem na raz, widzimy procentowe szanse trafienia wroga. Stać na otwartym terenie i wykonać dwa strzały z 60% szansą na powodzenie czy użyć PA na znalezienie dogodnej osłony i wykonać jeden strzał przy 80% szansie? Taktyka dowolna. Podchodzenie ma sens jedynie w walce bronią białą albo z wykorzystaniem strzelb, których promień rozrzutu z łatwością może zranić nasze postaci.
Trzeba myśleć, kombinować i dokładnie analizować otoczenie. Do dyspozycji mamy również system strzelania w określone części ciała (à la V.A.T.S. z Fallouta). Strzał w głowę załatwiający przeciwnika od razu? Proszę bardzo, tylko należy wziąć pod uwagę, że szansa jego powodzenia jest bardzo niska. A może spróbować postrzelić wroga w rękę, aby obniżyć jego celność? Twoja decyzja. Nie wiem natomiast czym kierowali się twórcy planując rozpoczynanie potyczek. Zamiast przenoszenia na tzw. ekran walki, co znamy z wielu jRPG, część mapy zostaje niejako wydzielona na czas starcia. Wrogowie z reguły zajmują dogodne pozycje, a my, z braku możliwości rozstawiania jednostek przed walką, często zaczynamy w zbitej, otwartej na ostrzał grupie. Najczęściej musimy stracić całą kolejkę, aby jakoś to uporządkować, a jak mamy pecha i trafimy na bossa z wieloma PA, to na starcie może zabić nam kogoś z oddziału. Pamiętajcie, że śmierć strażnika jest permanentna, a świeżaka w drużynie będzie trzeba szkolić zupełnie od początku.
Rozwój postaci opiera się jak zawsze na ciułaniu punktów doświadczenia. Ku mojemu zadowoleniu działania niezwiązane z walką premiowane są niekiedy dużo lepiej niż same potyczki. Motywuje to do szukania alternatyw, rozwiązywania spraw „na gębę”, szukania skrótów i podstępów. Po osiągnięciu wymaganej ilości PD, raportujemy przez radio i otrzymujemy awans, a wraz z nim punkty umiejętności do wydania na co tylko chcemy. Oprócz obsługi typów broni, celności czy skuteczności, musimy inwestować w skille niezwiązane bezpośrednio z walką. Warto skupić poszczególne postaci na czterech, maksymalnie pięciu umiejętnościach, aby były one odpowiednio rozwinięte. Lepiej posiadać kilku specjalistów w różnych dziedzinach niż tworzyć „złotą rączkę” nieprzydatną do niczego w dalszym etapie rozgrywki. Otwieranie zamków, dobieranie się do sejfów, zastraszanie, percepcja, hakowanie, porozumiewanie się ze zwierzętami czy naprawa tosterów (?!) to raptem kilka z możliwości. Wszystko się przydaje, a niekiedy wykonanie zadania pobocznego będzie niemożliwe bez odpowiednich talentów.
Co czwarty poziom doświadczenia otrzymujemy też punkt do rozwijania tzw. cech. Cech nie było w podstawowej wersji na PC, aczkolwiek wraz z premierą na konsolach blaszaki dostały darmową aktualizację. Są to różne perki dla członków naszego oddziału - snajperowi możemy zwiększyć skuteczność w nocy, złodziejowi zafundować premię do otwierania, a medyka podszkolić w łataniu rannych. Masa możliwości i znów pełna dowolność.
Zarówno do umiejętności podczas walki, jak i do tych poza nią stały dostęp mamy pod kołami wyborów L2 i R2. Podczas walki jest to łatwe do ogarnięcia, lecz w trakcie eksploracji łatwo tu o przeoczenie. Klikając na skrzynię dowiemy się jedynie, że jest zamknięta. Aby ją otworzyć, musimy w pobliżu (gdy obiekt zostanie podświetlony) aktywować koło umiejętności i wybrać otwieranie zamków. Oldschool pełną gębą, ale akurat w tym przypadku mogło być bardziej nowocześnie. Na szczęście nie trzeba wybierać postaci posiadającej daną umiejętność, bo ta zgłosi się sama i zacznie działać.
Wasteland 2 na pewno nie przypadnie do gustu estetom. Mimo przeskoczenia na silnik Unity 5, jest po prostu brzydko. Animacje otoczenia są szczątkowe, postaci nieraz przesuwają się zamiast chodzić, a i tekstury nie są najlepsze. Ogólna biedota technologiczna zupełnie mi nie przeszkadzała, lecz kamera napsuła sporo krwi. Możemy ją dowolnie obracać, ale już wybranie odpowiedniego widoku graniczy z cudem. Domyślny rzut izometryczny osadzony jest zbyt nisko, więc nie widzimy wiele więcej oprócz naszego oddziału. A że nie można ustawić widoku zza pleców drużyny, pozostaje gra z kamerą z „lotu ptaka”. Podczas eksploracji jakoś mocno to nie przeszkadza, ale przy walkach na większym terenie trudno zlokalizować wrogów, bo ci albo strzelają spoza kadru, albo przesłaniają ich elementu HUD-a. Zabrakło finezji z XCOM: Enemy Unknown, gdzie mogliśmy sobie wybrać taki widok, jaki nam się podoba. Ponadto wszystkie dialogi zostały udźwiękowione, a nie zapominajmy, że rozmowy liczy się tutaj w godzinach. Aby nie czuć się przytłoczonym, do dyspozycji mamy polskie napisy, co jest bardzo dobrą informacją, a nie jest to standard w grach niszowych. Tylko czcionka mogłaby być nieco większa. Mamy opcję zmiany rozmiaru w menu, ale powiększają się głównie opisy, pozostawiając listy dialogowe malutkimi.
Wasteland 2: Director’s Cut wraz z Divinity: Original Sin to przetarcie konsolowego szlaku dla gier, które kojarzyły się wyłącznie z PC. W przypadku Strażników Pustkowi nie wszystko zagrało - wiele archaizmów można było nieco uwspółcześnić i nikt nie miałby pretensji. Niemniej jest to olbrzymia gra na wiele, wiele godzin, których nie uznaję za stracone. Wiem, że z przyjemnością będę do niej wracał i chętnie potestuję inne wybory. To co, czas na Pillars of Eternity i Torment na PS4?
Ocena - recenzja gry Wasteland 2: Director's Cut
Atuty
- Pustkowia
- Kreator i rozwój postaci
- Trudne decyzje
- Gracz ma wpływ na świat
- Polskie napisy
- Wysoki poziom trudności
Wady
- Chaos na początku walk
- Grafika i wydajność
- Miałka fabuła
Całkiem udany powrót do triumfalnych czasów gier RPG w rzucie izometrycznym. Gratka dla starych, ciekawostka dla młodych.
Przeczytaj również
Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych