Assassin's Creed Shadows. Ubisoft prezentuje zapierający dech w piersiach świat feudalnej Japonii

Gry
5925V
Assassin's Creed Shadows - cztery pory roku
Grzegorz Cyga | 12.09, 18:37

Po raz pierwszy raz w historii Assassin's Creed przenosi się do Japonii. Dlatego deweloperzy postarali się, aby gracze chcieli odkrywać tajemnice, które skrywała ta kraina w erze feudalizmu.

Do tej pory twórcy mówili wiele o tym, czym się kierowali, tworząc Assassin's Creed Shadows i jego świat. Teraz możemy mu się przyjrzeć.

Dalsza część tekstu pod wideo

Do Sieci trafił właśnie zwiastun gry, który skupia się na prezentacji świata. Ubisoft zadbał o to, by było to immersyjne doświadczenie nie tylko dla oczu, ale i uszu graczy.

Załóż słuchawki i wkrocz do porywającego, dynamicznego świata feudalnej Japonii. Ten ogromny otwarty jest świat pełen nieoczekiwanych odkryć oraz cudów w czasach, gdy piękno, spokój oraz tradycja splatają się ze zdradą, przemocą oraz wojną. 

Warto zauważyć, że Assassin's Creed Shadows jest pierwszą grą z serii, która trafi tylko na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Deweloperzy chcieli jednak, aby ich gra weszła na nowy poziom i była najlepiej wyglądającą odsłoną w historii serii, co przyznał m.in. dyrektor artystyczny Thierry Dansereau.

Naszym celem było stworzenie świata, który dobrze wygląda, ale także ma wpływ na rozgrywkę

Aby to osiągnąć, deweloperzy zdecydowali się na implementację raytracingu.

Właściwie od lat mamy do czynienia z jakąś formą globalnego oświetlenia w Assassin's Creed. Jednak globalne oświetlenie oparte na ray tracingu pozwala nam być znacznie bardziej dynamicznymi.

Co ciekawe, to nie śledzenie promieni jest największą nowością a technologia mikropoligonów. Dzięki niej deweloperzy mogą tworzyć ogromne światy bez przekraczania możliwości kart graficznych. Dyrektor techniczny Pierre Fortin tak mówi o tym rewolucyjnym rozwiązaniu.

Pomyśl o mikrowielokątach jako o rodzaju elastycznych inteligentnych zasobów, które wiedzą, jak najlepiej renderować się w oparciu o swoją widoczność i bliskość gracza. Nie tylko eliminuje to potrzebę tworzenia wielu zasobów przez programistów, ale także pozwala im bardziej efektywnie planować przepustowość GPU, co pozwala na zwiększenie liczby wielokątów i lepszą wierność graficzną z bliska.

Jednak najbardziej imponującym czynnikiem może być implementacja czterech pór roku, które mogą się zmieniać dzięki dynamicznej pogodzie i wpływać na misje. 

Zależało nam na nowym, dynamicznym wczuciu. Zarówno w skali mikro, jak i makro, więc gdy zobaczysz nadciągającą burzę, możesz dostosować sposób gry, wiedząc, że sprawi to, że będziesz bardziej dyskretny, gdy nadejdzie czas, aby zakraść się do tego zamku. 

Naszym celem od początku było przejście od pięknej pocztówki do pięknego filmu.

Źródło: Ubisoft

Komentarze (229)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper