MASZYNY - JAK Z NIMI WALCZYĆ
Niesamowite, syntetyczne stwory to prawdziwe mięsko Horizon Zero Dawn. Wprawdzie w trakcie rozgrywki Aloy będzie musiała sobie radzić również z okrutnymi kultystami oraz bandytami, ale tak naprawdę najbardziej emocjonujące walki przyjdzie Ci stoczyć z maszynami. Jest ich w sumie 25 różnych rodzajów. Każdy z nich jest dosyć szczegółowo opisany w obecnym w menu leksykonie. Znajdziesz tam informacje o słabych punktach poukrywanych na ciele, o odporności i podatności na dany żywioł, typie dominacji oraz surowcach, jakie mogą wypaść z danej bestii. Jeśli jednak interesuje Cię konkretnie, jaką taktykę przyjąć w walce z każdym z nich, gdzie i z jakimi innymi maszynami występują, czego unikać w trakcie walki oraz jakiej broni najlepiej używać, to przeczytaj nasze szczegółowe porady.
Zanim jednak przejdziemy do konkretów, jeszcze kilka ogólnych wskazówek na początek. Nie lekceważ żywiołów oraz statusów jakie nakładają na bestie. O tym, czy działa dany status (np.maszyna się pali i spada jej HP) informują okrągłe ikony nad przeciwnikiem z białą obwolutą na zewnątrz. Owa obwoluta to tak naprawdę pasek informujący o tym, ile czasu zostało do zakończenia statusu. Więcej informacji odnośnie poszczególnych statusów, wpływu, jaki mają na przeciwników, oraz broni jakie je wywołują przeczytasz w sekcji "Broń, amunicja, pułapki".
Na osobną uwagę zasługują również tzw. skażone maszyny. Poznasz je po czerwonych światełkach oraz czerwonych śladach pozostawionych na miejscu przemarszu. Są bardziej agresywne i niebezpieczne od swoich normalnych odpowiedników. Np. taki skażony Biegun zaatakuje natychmiast po tym, jak Cię dostrzeże. Trzeba też uważać, żeby nie "wdepnąć" we wspomniane, czerwone ślady, bowiem sprawiają, że Aloy uciekają punkty życia.
Przejdźmy do samych maszyn:
Czujka - pierwszy, agresywny przeciwnik, którego spotkasz w Horizon Zero Dawn. Czujki najczęściej można znaleźć przy Biegunach i innych maszynach "stadnych", rzadziej osobno. Pełnią one funkcję "psów pasterskich" pilnujących stada, czasem patrolują też jakiś teren. Walka z nimi, przynajmniej na początku, potrafi sprawić pewne problemy. Czujka zaalarmowana o Twojej obecności z daleka zaatakuje Cię impulsem świetlnym, który oślepi na chwilę Aloy. Trzeba też uważać na ataki z doskoku. Czujka skutecznie i niespodziewanie, zaatakuje Cię w ten sposób nawet ze średniego dystansu. Dosyć łatwo wyłączyć tę maszynę z walki, strzelając prosto w jej "oko". Zazwyczaj jeden strzał załatwia sprawę. Należy jednak pamiętać, że najlepiej robić to bezpośrednio z przodu. Po bokach "oka" znajdują się płyty pancerza, które trzeba najpierw zestrzelić, żeby odsłonić ten słaby punkt.
Dominacja: PSI
Biegun - jedna z pierwszych maszyn, jakie napotkasz w trakcie rozgrywki. Bieguny przypominają pasące się bydło. Stoją sobie w stadach na łączkach i gmerają w ziemi. Nie stanowią większego wyzwania. Zaatakowane zazwyczaj uciekają (dlatego najlepiej atakować je z ukrycia celując od razu w widoczny na grzbiecie kanister), ale uważaj - czasem potrafią odwinąć się kopytem i to boleśnie. Po zdominowaniu można je ujeżdżać.
Dominacja: PSI
Żuwacz - maszyna "pasąca" się w większym stadzie. Bardzo płochliwa, choć czasami potrafi pociągnąć "z roga", co potrafi być bolesne. Dosyć łatwo je powalić, celując w jeden z czterech zbiorników na grzbiecie z tyłu. O wiele trudniej trafić w ich rogi, ale dzięki temu można zebrać rzadsze surowce.
Dominacja: SIGMA
Złomiarz - padlinożerca żywiący się szczątkami innych maszyn. Jest o wiele bardziej niebezpieczny niż Czujka. Zazwyczaj występuje w grupie po 3 maszyny, zaś o jego obecności informuje nieprzyjazny jazgot. Jest bardzo szybki i dość agresywny, jednak z daleka uważaj przede wszystkim na kule energii, którymi strzela (sygnalizuje to poświata ładująca broń). Z półdystansu może zaatakować laserem tnącym oraz atakami wręcz. Ma dwa słabe punkty. Radar na grzbiecie sobie odpuść - jego zniszczenie (zwłaszcza jeśli nie masz jeszcze potężniejszych strzał) zaowocuje niewielkimi obrażeniami oraz unieszkodliwieniem impulsu, którym Złomiarz czasem skanuje okolice. Zazwyczaj moment, w którym rozwalasz ten radar i tak oznacza, że maszyny Cię dostrzegą. Lepiej od razu celować w ogniwo z tyłu korpusu, które zasila jego lasery. Rozwalenie go bronią opartą na ogniu sprawi, że Złomiarz się zapali, poza tym nie będzie już mógł do Ciebie strzelać.
Dominacja: SIGMA
Czerwonooka Czujka - bardziej niebezpieczna odmiana Czujki, która zamiast oślepiającego błysku strzela z daleka kulą ognia. Pancerz ma też nieco bardziej mocny, jednak generalnie w trakcie walki wystarczy stosować podobną taktykę jak w przypadku zwykłych Czujek. Pojawia się na późniejszym etapie gry, ale zazwyczaj nie stanowi już wtedy większego wyzwania.
Dominacja: PSI
Wielkogłów - kolejna maszyna stadna, średnio agresywna. Zazwyczaj ucieka i to bardzo szybko, dlatego jeśli chcesz ją upolować bądź zdominować, warto podchodzić do niej cichaczem i atakować z zaskoczenia. Po zdominowaniu można go ujeżdżać. Dobry, całkiem szybki środek transportu.
Dominacja: PSI
Lancróg - maszyna "pasąca" podobna do Żuwacza. Jednak w odróżnieniu od niego jest o wiele bardziej agresywna i szybka. Zaatakowany Lancróg niemal zawsze odpowie kontratakiem. Nawet niezaczepiony potrafi zaszarżować. Musisz się szczególnie ustrzegać jego spiczastych rogów. Poza tym jednym faktem, Lancróg nie stanowi większego zagrożenia. Ma z tyłu kanister na grzbiecie, który warto potraktować strzałą mrożącą powodując jego wybuch.
Dominacja: SIGMA
Długonóg - ten przeciwnik potrafi być bardzo niebezpieczny, jeśli nie zajmiesz się nim odpowiednio szybko. Zauważywszy Aloy, używa sygnału dźwiękowego alarmującego inne maszyny w dużym promieniu wokół siebie. Dosłownie momentalnie może zwalić Ci na głowę całą armię robotów! Poza tym jest dość groźny sam w sobie, atakując zarówno z dystansu, jak i z bliska nie tylko pazurami, ale i ogłuszającymi bohaterkę impulsami dźwiękowymi. Co gorsza, jest bardzo ruchliwą maszyną (przypomina trochę koguta) i dość ciężko w niego wcelować. Do walki z Długonogiem (występującym w późniejszych partiach gry w parach) podchodź zawsze z zamiarem możliwie jak najszybszej eliminacji. Warto próbować zniszczyć jego anteny na głowie i wyłączyć w ten sposób możliwość zaalarmowania innych maszyn. Nie jest to łatwe - w anteny ciężko trafić. W trakcie samej walki od razu celuj w swego rodzaju "wole" (jak u indyka), które znajduje się pod szyją. To worek na powietrze - duży i łatwy cel gwarantujący dodatkowe obrażenia oraz możliwość chwilowego powalenia Długonoga na ziemię. Na późniejszym etapie gry bardzo często występuje w ramach obrońcy innych, dużych zwierząt "pasących", np. Bysiorów, przejmując ten obowiązek od Czujek.
Dominacja: RO
Bysior - występuje dopiero w późniejszych partiach gry, w okolicach królestwa Carja, pasąc się zazwyczaj w liczbie 2-3 sztuk. Z Bysiorem nie ma żartów. Potrafi konkretnie zaszarżować swoimi rogami, często też zamiast frontalnego ataku okrąża ofiarę. Jest też dobrze opancerzony i bardzo odporny na ciosy. Można próbować zniszczyć jego rogi - wbrew pozorom, nie jest aż tak trudno w nie trafić. Mimo to lepiej od razu uderzać w obszerny punkt pomiędzy nogami Bysiora, będący jego...procesorem. Kilka strzał trzeba tam wpakować, ale daje to gwarancję na duże obrażenia.
Dominacja: RO
Piłoząb - ok, dopiero teraz robi się ciekawie. Piłoząb to duża, przypominająca tygrysa albo jaguara bestia. Przynajmniej przez pierwszych kilka godzin rozgrywki to zdecydowanie najbardziej niebezpieczny przeciwnik, z jakim będziesz miał do czynienia. Niech absolutnie nie zwiedzie Cię duża odległość dzieląca Aloy od Piłozęba. W momencie, w którym Cię zauważy, w zasadzie od razu musisz się szykować na jego drapieżny atak. Piłoząb potrafi doskoczyć do Aloy naprawdę z daleka i błyskawicznie skrócić w ten sposób dystans, przy czym zadaje bardzo duże obrażenia. Sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że - nie licząc kilku wyjątków - Piłozęby zazwyczaj występują w parach. Najlepsza taktyka? Zdominować jednego z nich i modlić się, żeby Piłozęby pozabijały się nawzajem, zanim czas dominacji dobiegnie końca. Jeśli jednak nie odwiedziłeś Kotła SIGMA dającego możliwość hakowania Piłozęba, to najlepiej omijać tę bestię przez początkowe godziny gry z daleka. Gdy z jakichś względów (np. fabularnych) nie masz wyboru, to lepiej dobrze się najpierw do walki przygotować i porozstawiać pułapki na trasie patrolu Piłozębów oraz na drodze między nimi a Tobą. To i tak nie daje dużego marginesu bezpieczeństwa, bo Piłoząb często potrafi je omijać (szczególnie liny z potykacza). Przede wszystkim jednak polecamy korzystać z wyrzutni lin, która unieruchomi bestię i da Ci cenne sekundy. Piłoząb ma gruby pancerz. Największe obrażenia zadamy mu trafiając w zbiornik znajdujący się pod spodem. Trudno jednak w niego trafić - znajduje się w trudno dostępnym miejscu, pomiędzy nogami bestii, do tego jest dobrze obudowany pancernymi płytami.
Dominacja: SIGMA
Krabołaz - nazwa mówi sama za siebie - ten robot jako żywo przypomina gigantycznego kraba. Żeby było ciekawiej, na grzbiecie targa wielką skrzynię z ładunkiem. To ona stanowi klucz do "rozgryzienia" Krabołaza. Bardzo dba o ten swój ładuneczek, a w ogóle porusza się zazwyczaj w konwoju z punktu A do punktu B. Konwój to zazwyczaj 2-3 Krabołazy plus Czujki. Jeśli mu przeszkodzisz w jego pracy, robi się bardzo agresywny. Niech nie zwiedzie Cię jego powolny chód. W trakcie walki potrafi szybko doskakiwać do Aloy. Z bliska uważaj na impuls elektryczny, który potrafi wygenerować wokół siebie. Rozpoznasz go po tym, że ziemia wokół Krabołaza na chwilę przed impulsem spowije się niebieską poświatą. To przy okazji wskaźnik zasięgu ataku, dlatego trzeba wtedy jak najszybciej wyskoczyć poza granice poświaty. Zwróć też uwagę na jego łapy. Lewa to urządzenie generujące pole ochronne z przodu. Jeśli Krabołaz je uruchomi, to bardzo trudno będzie zaatakować go frontalnie, dlatego warto w pierwszej kolejności atakować ten element. Prawa łapa to działko energetyczne, dlatego można się nim zająć w drugiej kolejności. Alternatywą jest... zrzucenie mu ładunku z grzbietu. Można to zrobić nie tyle atakując sam kontener, co zaczepy go podtrzymujące. Strącenie ładunku spowoduje, że Krabołaz zazwyczaj (ale nie zawsze!) na chwile straci zainteresowanie Twoją osobą i będzie się starał gorączkowo odzyskać skrzynię. Można to wykorzystać. Poza tym strącony (a nie zniszczony) ładunek kryje w sobie cenne surowce.
Dominacja: RO
Nadymacz ognisty - duża, dość powolna maszyna atakująca ogniem. Jak w przypadku większości przeciwników w Horizon Zero Dawn nie ulegaj pozorom. Mimo swojej dość niewielkiej prędkości, czasem potrafi szybko zaszarżować na Aloy. Nadymacz jest bardzo odporny na ciosy, zaś jego napalm (który utrzymuje się przez jakiś czas na powierzchni ziemi) oraz inne ataki ogniowe potrafią napsuć krwi. Najlepszą taktyką jest rozwalenie wielkiego zbiornika z łatwopalną cieczą, który ma na grzbiecie. Łatwy cel, jednak wymaga kilku strzałów. Zniszczony bronią ogniową doprowadza do wybuchu i podpalenia Nadymacza oraz wszystkiego wokół niego, dlatego pamiętaj - niszcz zbiornik z bezpiecznej odległości. Maszyna ta często występuje w parze ze swoim "zimnym" odpowiednikiem - Nadymaczem Mrożącym.
Dominacja: KSI
Nadymacz mrożący - brat ognistego, często występuje w jego towarzystwie. Zamiast plucia napalmem, potrafi solidnie przymrozić ciekłym azotem. Zasada walki z nim jest taka sama, jak w przypadku Nadymacza ognistego, z tym że trzeba brać pod uwagę inny żywioł. Problem stanowić może fakt, że oba typy Nadymaczy występują zazwyczaj w parach, więc jeśli się z nimi mierzysz, to przygotuj sobie strój z odpornością na oba te żywioły.
Dominacja: KSI
Śmigacz - ostatnia maszyna, którą można ujeżdźać po zdominowaniu. Jest szybka i zaatakowana potrafi stanowić zagrożenie w większym stadzie. Śmigacze niemal zawsze atakują Aloy grupowo, zamiast salwować się ucieczką, jak to się zdarza przy okazji Bieguna i Wielkogłowa. Podobnie jak w przypadku wymienionych, tak i u Śmigacza znajduje się na grzbiecie pojemnik z cieczą, w który warto celować w pierwszej kolejności.
Dominacja: PSI
Nękacz - podstępna maszyna przypominająca pumę. Wspomaga się kamuflażem optycznym. Poza kilkoma wyjątkami zwykle grasuje w dżungli w parze z innym Nękaczem, gdzie wśród bujnej roślinności ciężko ich dostrzec. Z bezpiecznej odległości niewidzialny (prawie, widać światła jego "oczek") Nękacz atakuje laserowymi strzałkami i rozstawia też miny. Bądź uważny - mimo pulsującego światła w ferworze walki łatwo je przeoczyć. Rozwalenie generatora znajdującego się na jego lewym boku pozbawi go możliwości maskowania. Z bliska Nękacz też jest agresywny ze względu na swój długi, ostry ogon. Uważaj szczególnie na moment, w którym zdejmiesz Nękaczowi generator i większość elementów pancerza. Wówczas wpada w furię, wierzga i uparcie dąży do bezpośredniego zwarcia.
Dominacja: KSI
Jastrząbłysk - ptak przypominający sępa. Wraz z kilkoma innymi przedstawicielami swojego gatunku Jastrząbłysk czatuje najczęściej na wzniesieniach i górach, skąd bardzo łatwo może Cię dostrzec. Staraj się unikać otwartych przestrzeni, jeśli widzisz je nieopodal. Jeśli już dojdzie do walki, to uważaj na ataki lodowe, którymi sieje z odległości oraz podczas przelotu nad Tobą (trochę jak bombowiec). Bezpośrednio atakuje rzadko (nurkuje ze swoimi szponami), kiedy naprawdę musi. Największym problemem przy Jastrząbłyskach jest ich liczba. Atakują po 2, 3 nawet 4 ptaki naraz i to z kilku stron. Dobrze jest szybko unieruchomić chociaż jednego z nich (zwykle jedna lina z wyrzutni lin załatwia sprawę). Drugi problem to z kolei jego ruchliwość, która utrudnia celowanie w słabe punkty. Pod dziobem jest umieszczony zbiornik z substancją mrożącą. Jego zniszczenie gwarantuje Jastrząbłyskowi spore obrażenia, dodatkowo może go chwilowo zamrozić.
Dominacja: KSI
Skaziciel - wredny, ruchliwy robot z czterema odnóżami. Potrafi skazić i zaciągnąć do walki inne, nawet te mniej agresywne maszyny. Początkowo będziesz miał zazwyczaj do czynienia z jednym na raz i to najczęściej w ramach misji fabularnych. Nawet wtedy będzie jednak otoczony pomniejszymi maszynami. Później zacznie występować w parach. Skaziciel jest bardzo agresywny i ma zróżnicowany arsenał ataków. Na bokach, lekko na górze maszyny znajdują się moduły broni - wyrzutni kolców i granatników. Obie problematyczne, ale często niecelne, jeśli tylko pamiętasz o ciągłym ruchu i przewrotach. Warto jednak zniszczyć je w pierwszej kolejności. Przede wszystkim trzeba uważać na ataki mechanicznego ramienia przypominającego żądło skorpiona, którym Skaziciel może zadać duże obrażenia. Z daleka miota nim kamieniami, także trzeba być czujnym nawet wtedy. Uważaj też na skoki, którymi może próbować Cię przygnieść nawet z dużej odległości. Nie stawiaj lin potykacza - Skaziciel najczęściej je przeskoczy. Zamiast tego stosuj broń zamrażającą (najlepiej bomby mrożące z procy) oraz wyrzutnię lin. Nawet chwilowe unieruchomienie Skaziciela da Ci czas na przegrupowanie i unieszkodliwienie choć części jego zabójczego arsenału.
Dominacja: BRAK (tej maszyny nie można zdominować)
Niszczyciel - kuzyn Piłozęba, potrafi być równie (jeśli nie bardziej) niebezpieczny. Jest mniejszy i odrobinę szybszy, jednak w przeciwieństwie do Piłozęba z dystansu korzysta ze swojego działka laserowego. Unikaj tego jak ognia, bo seria z działka może Ci (w zależności od Twojego poziomu) błyskawicznie ściągnąć niemal całe zdrowie. Z bliska atakuje dziko i mocno, a przede wszystkim - zabójczo szybko. Najlepsza taktyka? Zestrzelić mu działko z grzbietu. To istotne, ponieważ Aloy może potem je podnieść i dosłownie w kilka sekund rozwalić Niszczyciela (rozpoznasz działko na ziemi, bo jest wyraźnie zaznaczone jaskrawożółtą ikonką). Spluwa zadaje potężne obrażenia i strzela serią, ale jest haczyk - dziewczyna podnosi i obsługuje je dość wolno. Zanim w ogóle zdążysz wycelować, szybki Niszczyciel będący w pobliżu dobierze Ci się do gardła i wytrąci broń. Dlatego nie biegnij po działko bezmyślnie zaraz po tym, jak wytrącisz je przeciwnikowi z grzbietu. Odciągnij najpierw maszynę, upewnij się, że masz zapas czasu na podniesienie i odpalenie. Jeśli to Ci się uda, Niszczyciel (i inne maszyny w okolicy) już w zasadzie jest pokonany.
Dominacja: RO
Kłapak - krokodylopodobny robot, którego znajdziesz przy zbiornikach wodnych. Jest powolny i masywny. Z daleka atakuje kulami lodu, z bliska potrafi szaleńczo wywinąć ogonem, wyskoczyć i próbować przygnieść Cię cielskiem z półdystansu albo ugryźć. Jest wprawdzie podatny na ogień, ale generalnie jest i tak bardzo odporny na ataki. Nad głową ma kanistry z ciekłym azotem, które warto ściągnąć, jednak większe obrażenia gwarantuje punkt znajdujący się w miejscu gardła. Problem polega na tym, że dość ciężko w niego trafić. Kłapaki zazwyczaj występują w parach lub czwórkach. Aha, cokolwiek byś nie robił, nie pozwól zaskoczyć się Kłapakowi w wodzie! Uciekaj szybko na ląd i atakuj właśnie stamtąd.
Dominacja:RO
Skałokrusz - bardzo niebezpieczny przeciwnik, szczególnie w sytuacjach, kiedy występuje w parach. Potrafi zakopać się pod ziemią i zaatakować znienacka. Poza tym potrafi z daleka pluć skałami, a z bliska wyrzucać je do góry niczym wulkan. W walce z nim bądź w stałym ruchu i staraj się przewidzieć, kiedy się wynurzy (można wychwycić trasę jego podziemnej podróży po drobnych kamieniach wyrzucanych w powietrze tuż nad nią). Jeśli chcesz zapobiec temu, aby Skałokrusz chował się pod ziemię, zniszcz jego ramię kopiące (z przodu). Musisz być jednak wówczas przygotowany na bardzo agresywne ataki z powierzchni. Czasem lepiej od razu celować w pojemnik na jego brzuchu. To bardzo trudny cel, ale jego zniszczenie gwarantuje spore obrażenia. Generalnie nawet w późniejszych partiach gry lepiej omijać tego przeciwnika, jeśli jest w parze z drugim Skałokruszem. Walka z nim jest bardzo nieprzewidywalna. Dobrą bronią na tę bestię są strzały rozrywające do łuku wyborowego i wszelka broń zamrażająca. Skałokrusz jest na nie szczególnie wrażliwy
Dominacja:ZETA
Behemot - masywny, twardy robot. Jest bardzo odporny na ataki, a przy tym wystarczająco szybki by w trakcie swojej dzikiej szarży dosłownie stratować Aloy. Pamiętaj, żeby w takiej sytuacji dokładnie obserwować Behemota i uskakiwać dosłownie w ostatniej chwili, tak, aby nie miał czasu na korektę swojej szarży. To Twoja najlepsza szansa nie tylko na przeżycie, ale i na oflankowanie robota, ponieważ atakowanie Behemota z frontu mija się z celem. Będąc z jego boku w dość łatwy sposób możesz strącić skrzynię na jego podbrzuszu, strzelając w mocowania (skrzynia zawiera cenne materiały). Z tej pozycji możesz też strącać ogniwa oraz jego podnośnik. A co to jest ten podnośnik? Cóż, za jego pomocą Behemot miota w Ciebie ze znacznej odległości skałami, dlatego warto się nim zająć. Poza tym ta stalowa bestia może Cię też zaskoczyć impulsem elektromagnetycznym rozrzucającym skały wokół siebie. Bądź czujny i gotowy do szybkiego uskoku. Behemot to jedna z największych maszyn w grze i na pewno nie można podchodzić do niej lekceważąco, ale nie jest nawet w połowie tak groźny jak kolejne, poniżej opisane bestie.
Dominacja: KSI
Gromoszczęk - istny, chodzący czołg, albo mechaniczny T-Rex, jak kto woli. Dość powiedzieć, że to chyba najpotężniejsza maszyna w świecie Horizon Zero Dawn. Występuje dość rzadko - z daleka bez problemu zauważysz go górującego nad krajobrazem. Możesz się na niego natknąć od razu po wkroczeniu do królestwa Carja, na drodze do stolicy tego państwa. Wówczas radzimy omijać Gromoszczęka szerokim łukiem, bowiem do walki z nim trzeba mieć odpowiedni sprzęt i poziom. Generalnie przed walką z tym potworem nie podchodź nieprzygotowany. Ulepsz broń modyfikacjami, upewnij się, że masz maksymalną ilość amunicji oraz wystarczająco surowców w zapasie do wytwarzania kolejnej. Gromoszczęk potrafi przyjąć cały grad ciosów na klatę i walczyć dalej. Będzie Cię kosztował masę środków. W trakcie samej walki musisz być przygotowany w zasadzie na wszystko, bo bestia ma zamontowany cały arsenał na swoim cielsku. Z daleka będzie raziła Cię zamontowanym na pysku działkiem i wybuchowymi dyskami. W półdystansie musisz uważać na swoiste drony rozstawiane w powietrzu przez Gromoszczęka lub szereg kilku laserów tnących rozszerzającym się promieniem. Z bliska? Blisko Gromoszczęka w ogóle nie powinno Cię być! To niemal natychmiastowy zgon. Oczywiście nie da się zupełnie takiej sytuacji uniknąć, gdyż Gromoszczęk często szarżuje i atakuje swoim potężnym ogonem (można próbować go odstrzelić, choć nie jest to łatwe). W trakcie naszych potyczek z tą bestią zauważyliśmy jednak, że po szarży jest chwilowo zdezorientowana. Często udaje się wtedy na chwilę umknąć jej wzrokowi i przegrupować się na innej pozycji, w bezpieczniejszej odległości, ale trzeba działać bardzo szybko, zaś radar bestii musi być zniszczony. Najlepszym rozwiązaniem jest w pierwszej kolejności zdjęcie zamontowanych lekko z tyłu wyrzutni dysków. Są duże i dobrze widoczne. Łatwo je trafić, choć trzeba na nie poświęcić sporo strzał. Zestrzelenie wyrzutni nie tylko wyłączy jego groźny atak dystansowy, ale pozwoli Ci podnieść tę broń i wykorzystać przeciwko Gromoszczękowi. Najczulszym punktem tej maszyny jest serce, jednak jest ono tak głęboko zakopane pośród pancerza, że lepiej skupić się na systemach bojowych Gromoszczęka i mozolnym kąsaniu maszyny, niż usilnym próbowaniu dostania się do niego. Generalnie w walce z nim używaj każdej możliwej broni - łuku, potykacza, proc itd. Jeśli chodzi o wyrzutnię lin - szkoda amunicji, chyba że masz już ciężkie liny do pętania. Zatrzymanie tej bestii wymaga naprawdę wielu strzałów.
Dominacja: ZETA
Burzoptak - ogromne ptaszysko, równie majestatyczne co zabójcze. Największa obok Gromoszczęka i Uśmiercacza maszyna w grze. Jego obecność zasygnalizuje głośny skrzek. Nie podchodź do walki z nim bez odpowiedniego przygotowania i zapasów. Burzoptak jest bardzo odporny na ataki. Potrzeba czasu i precyzji, żeby go pokonać. Uważaj na jego "naloty", w trakcie których zrzuca elektryczne bomby. W znaczący sposób ograniczą Twoje pole manewru, ponieważ przez jakiś czas będą raziły prądem w okolicy, w której wylądowały. Burzoptak w trakcie nalotu zrzuca co najmniej kilka takich bomb. Dobrze jest wtedy całkowicie zmienić pozycję i przegrupować się w bezpieczniejszym miejscu. Z większej odległości może powalić Cię falą dźwiękową, zadając przy okazji spore obrażenia. Przede wszystkim jednak, staraj się mieć jak najczęściej Burzoptaka w polu widzenia (co łatwe nie jest). W momencie, w którym drapieżnik poszybuje wysoko w górę, poza zasięg Twojego wzroku, oznacza to, że za chwilę błyskawicznie zanurkuje, żeby Cię przygnieść. Nie stój w miejscu! Ten atak to najgroźniejsza broń Burzoptaka. Czasem maszyna potrafi też wylądować i szarżować na Ciebie ze szponami albo machnąć ogonem (uwaga na zadziwiająco duży zasięg!), co również zadaje poważne rany. Aby z nim walczyć, przede wszystkim musisz starać się go unieruchomić. Wyrzutnia lin jest więc niezbędna (oraz odpowiedni zapas amunicji i surowców do jej wytwarzania), jednak przygotuj się na to, że będziesz musiał zużyć całą masę lin, żeby choć na chwilę go zatrzymać. Poza tym staraj się strącić pylony na jego skrzydłach (wyłączają atak nurkujący). Dobrym rozwiązaniem są też bomby przywierające, o ile będziesz w stanie trafić w cielsko ptaszyska. W takim czy innym wypadku - z pewnością czeka Cię epicka batalia z Burzoptakiem.
Dominacja: ZETA
Uśmiercacz - to ogromna, uzbrojona po zęby platforma bojowa. Przede wszystkim występuje kilkukrotnie w charakterze bossa, ale później zdarzy Ci się też natknąć na niego w przysłowiowym polu. Na szczęście - nie taki diabeł straszny, jak go malują. Uśmiercacz jest oczywiście groźny, ale daleko mu do poziomu, jaki prezentuje Burzoptak czy Gromoszczęk. Klucz w jego rozpracowaniu kryje się w jego przegrzewającym się mechanizmie. Korzystając ze swoich licznych systemów bojowych, Uśmiercacz generuje ciepło. Gdy temperatura maszyny osiągnie punkt krytyczny, odsłania swój rdzeń - wymarzony cel dla Twoich strzał. Aby mu w tym "dopomóc", celuj w pręty chłodzące rozsiane po jego korpusie (co jakiś czas się wynurzają z pancerza, żeby ochłodzić Uśmiercacza). Jeśli zniszczysz kilka, robot zacznie się szybciej przegrzewać. Idealnym rozwiązaniem jest też strzelanie w stabilizatory, które ma na nogach. Bardzo łatwo wówczas przewrócić Uśmiercacza i wpakować mu kilka bonusowych strzał. Jeśli chodzi o obronę, to z daleka uważaj na jego działka, z bliska zaś na zabójcze miotacze ognia. Jego wyrzutnie rojów są co najwyżej problematyczne, ponieważ będąc w ruchu, łatwo je unikać. Poza tym maszyna ta jest na tle innych robotów niezbyt mobilna i łatwo kontrolować przestrzeń w trakcie konfrontacji. Największym problemem jest fakt, że Uśmiercacz pojawia się zazwyczaj w towarzystwie kultystów lub innych maszyn. W pierwszej kolejności trzeba się więc pozbyć drobnicy, a później zająć grubą rybą.
Dominacja: BRAK (tej maszyny nie można zdominować)
Żyraf - największa maszyna w grze. Żyraf kroczy sobie majestatycznie w wybranych, oznaczonych na mapie miejscach. Nie możesz z nim walczyć - jest w zasadzie niewrażliwy na jakiekolwiek ataki, zresztą i tak traktuje Cię z obojętnością niczym mrówkę. Żyraf pełni przede wszystkim rolę anteny. Musisz się wspiąć na jego szczyt i zhakować, aby odsłonić na mapie dany obszar. Pamiętaj tylko o jednym - chwilę po tym jak zakończysz hakowanie na jego szczycie, Żyraf uruchomi potężny impuls elektromagnetyczny. Szybko zeskocz wtedy z jego głowy, wciskając trójkąt, a nic Ci nie będzie.
Dominacja: PSI (ale tylko pod kątem odkrycia mapy - nad Żyrafem nie można przejąć kontroli)