Reklama
Metal Gear Solid vs. Splinter Cell

Splinter Cell czy Metal Gear Solid? - starcie legend

Krzysztof Grabarczyk | 30.07.2023, 17:00

Sam Fisher. Solid Snake. Tych nazwisk nie trzeba przedstawiać. Mistrzowie infiltracji. Legendy w swoim fachu. Pochodzą z dwóch odmiennych rejonów. Snake jest dziełem wielu inspiracji ze świata kinematografii. Fisher? Bardzo podobnie. Obaj mają pod tym względem zachodni rodowód. Serie, które reprezentują, diametralnie się różnią, choć bazują na podobnych założeniach. Metal Gear Solid i Splinter Cell tworzą ciekawy kontrast pomiędzy japońską a amerykańską szkołą tworzenia gier. Gdy jedni ocierają się o fantastykę, drudzy twardo stąpają po ziemi.

Geneza Metal Gear'a sięga lat 80., gdy Hideo Kojima przybył do Konami bez technicznego doświadczenia. Wystarczył jednak odpowiedni pomysł i zamiłowanie do amerykańskiego filmu. Rzut oka na okładki Metal Gear bądź Metal Gear 2: Solid Snake, by dostrzec niejedną inspirację. Krzyżówka kaprala Hicksa (Michael Biehn) ze Snake'iem Plisskenem (Kurt Russell) to pierwsze, co przychodzi nam do głowy. Wraz z Metal Gear Solid bohater znacznie ewoluował, choć bandany nigdy nie porzucił. Sam Fisher narodził się na podstawie aparycji Johnny'ego Messnera. Martin Caya będąc pod wrażeniem jego roli w filmie Łzy Słońca, stworzył bohatera Splinter Cell na podobieństwo przywołanego aktora.

Dalsza część tekstu pod wideo

Fantazja kontra rzeczywistość

undefined

Metal Gear Solid nigdy nie celowało w realizm. Kojima chciał osiągnąć złoty środek. W 1998 roku na PlayStation debiutuje Metal Gear Solid. Wielka, japońska superprodukcja wyznaczająca ówczesne standardy techniczno-koncepcyjne. Solid Snake, jednoosobowa armia, stał się ulubieńcem publiczności, również dzięki niezapomnianej kreacji David'a Haytera. Kojima projektował poziomy w grze za pośrednictwem klocków. Sednem Metal Gear Solid została fabuła, napisane postacie i przedłużające się dialogi. Postawiono na filmowość. Kojima, czyli niedoszły kowal filmowej kliszy chciał zrealizować swoje ambicje w świecie gier. Udało mu się. Metal Gear Solid powszechnie uznaje się za dzieło kultowe. Jak wypadła mechanika? W grze byliśmy skazani na skradankowy model rozgrywki. W przypadku uruchomienia alarmu, przeciwnicy (Genome Soldiers) pojawiali się w nieskończoność. Gra wykazała się zaawansowanym AI. Do dzisiaj pamiętam, gdy postać przylegająca do ściany puszczała parę z ust, a zbliżający się żołnierz dostrzegł ten istotny szczegół. Takie cuda działy się już w 1998 roku.

Minęły cztery lata. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty zdążyło się już rozgościć na PlayStation 2, a Konami przygotowywało świat na nadejście Snake Eater'a. Wiadomo było jedynie, że powstaje. Francuski Ubisoft, niemający jeszcze pojęcia o bractwie Asasynów, które powoła dopiero w 2007 roku, wydaje konkurencyjną skradankę, Splinter Cell. Gra hulała na Unreal Engine 2 i pojawiła się najpierw na klasycznym Xbox. Fabularny kontekst nieco przypominał Metal Gear Solid. W grę także wchodził ładunek nuklearny, a w celu powstrzymania terrorystów NSA wysyła agenta, Sama Fishera. Chwilę później intryga rozciągnęła się po zaginioną agentkę i zamach stanu w Gruzji. Splinter Cell zabłysnęło technologią. Grając w pierwszą część, w oczy rzucały się efekty płomieni oraz światła i cienia. Mogliśmy zapomnieć o rozgrywce w słoneczny dzień. Obraz w grze był ciemniejszy niż noc. Stąd nieodłącznym elementem wyposażenia Sama zostały noktowizory.

Przy całej historii z wyjątkowo "uzdolnionym" oddziałem FoxHound, narracja w Splinter Cell jest o wiele bardziej przyziemnym doświadczeniem. Nigdy nie zapamiętałem żadnego z antagonistów. Twórcy nie poświęcali również zbyt wiele miejsca dla historii Sama. Zdawał się bohaterem, którego w mig dałoby się zastąpić, gdyby nagle zginął. Solid Snake zbudował wokół siebie o wiele mocniejszy status legendy, burzył czwartą ścianę z graczami. Fabularnie zwycięża seria autorstwa Konami. Historii poświęcono znacznie więcej miejsca. W dodatku fikcja przeplata się w Metal Gear Solid z faktami historycznymi. Takiej kombinacji praktycznie nie znajdziemy w serii Ubisoftu Montreal.

Dzień kontra Noc

undefined

Czas na rozgrywkę. Metal Gear Solid zachwycało mnogością rozwiązań w okresie premiery. Dalsze odsłony rozwijały sprawdzone koncepcje. Zanim do akcji nie wkroczył Sam Fisher, niewielu przejmowało się kwestią animacji. Wszak w Sons of Liberty widzieliśmy już znaczny progres techniczny. Snake wychylał się zza rogu, żwawiej poruszał i chwytał się krawędzi. Płynniej radził sobie z walką wręcz. Splinter Cell znalazło się poziom wyżej. Pojawienie się gry na rynku jest ciekawym wydarzeniem z czysto kronikarskiej perspektywy. Oto na rynek wkracza produkcja, która technologicznie zaczyna wyprzedzać japońską konkurencję. Rok 2002 to czasy, gdy japońskich deweloperów uznawano za powszechny autorytet. Splinter Cell zaczęło wyrównywać ten balans. Kulminacją technicznych osiągnięć twórców Fishera stało się Splinter Cell: Chaos Theory.

Gracja, z jaką skradał się Fisher, wyprzedzała umiejętności Snake'a. Metal Gear Solid 3: Snake Eater, choć cudowne i pełne fantastycznych rozwiązań nie mogło równać się z Teorią Chaosu. W pamięci utkwiła mi zwłaszcza wersja na Xboxa, uznawana za jedną z najlepszych graficznie gier na tę konsolę. Nadal było tam ciemno i grało się najlepiej późnym wieczorem, lub nocą, lecz efekty wizualne zapierały dech w piersiach. Splinter Cell był tytułem stawiającym na czystą, chłodną rozgrywkę, z bardzo sformalizowaną fabułą. Nawet Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots odstawało. Wizualnie było lepsze, lecz pocięte na mniejsze sektory, okraszone setką loadingów i przymusowymi instalacjami. Splinter Cell: Blacklist świetnie rozwinęło koncepcję serii. Twórcy dołożyli punktację, a lokacje stały się jaśniejsze. Filmowość wprowadziło Splinter Cell: Conviction.

Kojimie udało się jednak wyprzedzić Splinter Cell również w kwestiach gameplay'owych. Wraz z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Blacklist zawierał dziesiątki misji, lecz to piąty Metal Gear poszedł w otwarty, zintegrowany świat. W grze zaaplikowano tryb dobowy, natomiast Afganistan do dzisiaj prezentuje się nad wyraz dobrze. Kojima Productions oszczędzili narracji w scenkach przerywnikowych. Treść umieścili na ciągach taśm. By zrozumieć w pełni lore Phantom Pain, trzeba po prostu słuchać. Szkoda, że Ubisoft nie odpowiedział projektem o podobnej skali. Chociaż dzisiaj zapewne większość zarzuciłaby nadmierne podobieństwo z serią Assassin's Creed. Kto zatem wygrywa starcie legend? Gdyby nie uzależniający rozgrywką Phantom Pain, bez wątpienia byłby remis. Ale może Wasze zdanie co do zwycięzcy jest inne? Dajcie znać w sekcji komentarzy.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper