Reklama
Horror Gaming

Survival Horrory wróciły do formy - czyja to zasługa?

Krzysztof Grabarczyk | 29.10.2023, 11:00

Wreszcie odetchnęliśmy z ulgą. My, fani horrorów. Gatunek wyszedł z wieloletniej niszy. Obecnie dostajemy całą gamę tytułów zakorzenionych w narracji zapoczątkowanej przez tytuł, o którym za chwilę opowiemy. I nie, wcale nie będzie to ani Alone in the Dark, ani Resident Evil. Powiało kontrowersją, lecz gdy spojrzymy na formację gatunku przez pryzmat wynalezionych mechanik, stylów narracji, i wreszcie scenariuszy, zrozumiemy, że cała ta "grywalna groza" rozpoczyna się w przełomowym, 1989 roku. Twórcy następnie sukcesywnie rozwijali gatunek. Pojawiła się wzajemna konkurencja, pewna różnorodność. Jedni czerpali od drugich, by nastąpił moment dłuższego załamania w świecie horrorów. Udało się zażegnać ten stan rzeczy.

W każdym z wymienionych przypadków wszystko zaczyna się od tajemnego domostwa. Roberta Williams, doskonale znana projektanka gier, żona Kena Williamsa, i założycielka kultowej Sierry On-Line w 1980 roku pisze grę, a bardziej graficzną tekstówkę, Mystery House dla komputerów z linii Apple II. Zatem, od samego początku istnienia gier skoncentrowanych na utrzymaniu niepokojącej atmosfery, ich twórcy uznali, że to widok z oczu bohatera określa jak najlepszy stopień immersji. Rozwikłanie zagadkowej zbrodni stanowił trzon scenariusza. Grę uznajmy za pierwszą próbę wywołania autentycznego strachu w medium, jakim są gry komputerowe i wideo.

Dalsza część tekstu pod wideo

Mystery House inicjuje pierwszoosobową narrację w gatunku. Gatunku, którego wówczas jeszcze nie zdefiniowano. Współczesnym, bardzo chętnie eksploatowanym motywem przez twórców jest ucieczka, bez jakiejkolwiek możliwości obrony. Tę „przypadłość” i jak to określił Alan Wake w swojej drugiej przygodzie „bycie więźniem gatunku” dostrzegamy w Haunted House (1982, Atari). Widzieliśmy w mrocznym, prostym do bólu labiryncie jedynie parę oczu bohatera, a wyłaniające się imitacje maszkar ścigały nas rodem z Pac-Mana. Tutaj upatruję początków konwencji „hide & seek". Ok i co się działo dalej?

Przełom narracji

undefined

W erze komputerów ośmiobitowych odhaczymy kilka interesujących pozycji, które z dzisiejszej perspektywy stanowią jedynie historyczną ciekawostkę. Prostoliniowe reinterpretacje Teksańskiej Masakry Piłą Mechaniczną czy Piątku 13-go pozwoliły jako pierwsze wcielić się w rolę oprawcy, co również kontynuują ich współczesne iteracje, choć są już typowo sieciowymi konstrukcjami. Horror jest najpiękniejszym doświadczeniem w samotności. O to postanowił zadbać Tokuro Fujiwara, dawny mentor Shinjiego Mikamiego, ojca Resident Evil. Capcom w 1989 roku wydaje grę pt. Sweet Home, która de facto jest gradaptacją japońskiego filmu pod tą samą nazwą. Specjalnie dla Was popełniłem szerszy wpis w naszej portalowej blogosferze, więc zainteresowanych historią powstania i naturą tej niedocenionej i niedostatecznie znanej legendy odsyłam do bloga poświęconego Sweet Home. Tymczasem, decyzje projektowe wpłynęły na całokształt gatunku w kolejnych latach.

Gdy francuskie Infogrames daje światu Alone in the Dark, pierwszy raz baliśmy się w trójwymiarowym środowisku. Wciąż jednak był to horror dla nielicznych, ponieważ Edward Carnby przybył z zamiarem pokonywania ciemności wyłącznie w kulturze PC. Konsolowi gracze na swoją kolej musieli zaczekać aż do 2001 roku, gdy do sprzedaży trafiło bardzo dobre Alone in the Dark: The New Nightmare-dzisiaj określam tytuł jako hybrydę Resident Evil oraz Silent Hill. To, co udało się wprowadzić do Sweet Home wyewoluowało w environmental storytelling, jaki znamy obecnie. Atmosferę tworzą nie tylko makabryczne widoki, lecz konstrukcja lokacji i treść zredagowanych notatek. W klasycznym Resident Evil pojawiają się liczne motywy, które albo dopowiadamy sobie w głowie, albo odczytujemy z odnajdywanych treści. Przykładem takiej narracji w grze Capcomu jest motyw, gdy ruszamy na balkon rezydencji Spencer'a, a w korytarzu wcześniej widzimy niewielkie ślady krwi, by po otwarciu drzwi dowiedzieć się, co naprawdę spotkało Foresta. Cenię w horrorach tak istotne detale. Narrative designerzy bardzo rozwinęli ten rodzaj storytellingu w kolejnych odsłonach.

Gdy Resident Evil skupiło się na regularnych, mocnych zastrzykach adrenaliny, tak Silent Hill ruszyło pod prąd. Twórca, Keiichiro Toyama postawił na strach, którego nie widać, lecz gracz czuje nieustanne napięcie, niepokój i w afekcie, pewien rodzaj psychozy. Silent Hill taktownie ucina kąt widzenia kamery, a walka tak naprawdę jest tutaj dodatkiem. Toyama podążył bardzo tradycyjnym i dość restrykcyjnym podejściem. Horror kreowany jest na Cichym Wzgórzu samą atmosferą, zagęszczeniem pyłu (co jest również sprytną, techniczną sztuczką). Pewną zaletą w gatunku jest możliwość powierzchownego traktowania mechanik stricte odpowiedzialny za konfrontację z zagrożeniem. Ba, mniej więcej od 2010 roku starcia praktycznie zniknęły z horrorów interaktywnych. Niemniej, po 2005 roku zarówno Resident Evil, jak i Silent Hill popadły w stagnację. Godnym reprezentantem na lata pozostało już tylko Dead Space. A działo się w to czasach, gdy zachodni deweloperze przejęli władzę absolutną w światowym gamedevie, ale tę historię opowiemy sobie innym razem.

Remake'ów dwóch

undefined

Resident Evil, Alone in the Dark czy Silent Hill nieco się przekwalifikowały po rynkowej śmierci szóstej generacji konsol. Gatunek odszedł w totalną niszę, a jedynie Visceral Games uratowało wizerunek. Ich Dead Space połączył najlepsze cechy Resident Evil 4 i zespolił je z horrorem science-fiction, brutalnym aż do bólu nadgarstków. Horrory poszły w strzelanie i zdawało się, że gatunek nie stanie się popularny jak dawniej. Keiichiro Toyama jeszcze w 2004 roku dał posiadaczom PlayStation 2 kultowe dzisiaj w japońskich kręgach Forbidden Siren, a nastąpiło to po jego buntowniczym odejściu z Konami. Jedyną alternatywą w tamtych latach pozostawało Nintendo Wii, gdzie uwagę publiczności skupili japońscy twórcy (Project Zero, Obscure, nawet Mahunt II od amerykańskiego Rockstara się załapało). Świetne okazało się Silent Hill: Shattered Memories, dość niestandardowe i wielka szkoda, że do dzisiaj nie przeportowano gry na współczesne platformy. A właśnie, to był remake. Pierwszy z dwóch przełomowych. W 2002 roku Capcom Production Studio 4 popełniło legendarną renowację Resident Evil, lecz z uwagi na niską sprzedaż GameCube, nie trafiła do wystarczającej ilości zainteresowanych. To udało się dopiero po latach, gdy w 2015 roku wydawca uraczył nas Resident Evil HD Remaster. Tytuł wciąż uważam za mistrzostwo absolutne w zakresie statycznej narracji, z mnóstwem graficznych szczegółów, niespotykanym wcześniej poziomem animacji i zombie w roli oprawcy. W jednym z ostatnich numerów PSX Extreme (wyd. Idea Ahead) znajdziecie obszerny artykuł o kulisach powstania gry.

Silent Hill: Shattered Memories okazało się pełne świetnych, niestandardowych pomysłów i nie potrzebowało walki, by zauroczyć klimatem. W niedalekiej przyszłości tworzy się Amnesia, i to od niej powracają duchy przeszłości. Przecież to w Mystery House starano się nas przestraszyć widokiem scen zbrodni z pierwszej osoby. Amnesia wraca do tej konwencji, lecz biegnie ścieżką psychozy, klaustrofobii i strachem przez samym mrokiem. Potem przybyło Outlast, oparte na ciągłej uciecze, co jest pewnym nieświadomym ukłonem w kierunku Haunted House. Gatunek zaczął wracać do formy w bardziej klasycznym wydaniu. Aż w końcu tego dnia, 24 stycznia, 2019 roku raz jeszcze o przetrwanie zawalczyli Leon S. Kennedy i Claire Redfield. To właśnie Resident Evil 2 (2019) zainspirowało twórców interaktywnej grozy. Inaczej nie byłoby nowego Dead Space, a o powrocie w rejony Silent Hill 2 moglibyśmy pomarzyć. Odezwali się również fanatycy klasycznej konwencji, co widzimy w świetnym i piekielnie zagadkowym Tormented Souls. Dzisiaj, co miesiąc pojawia się horror. Ad Infinitum, Gap, Fobia to tylko niektóre z przykładów. Gatunek nigdy nie miał się lepiej. Wiele zawdzięczamy również niedoszłemu P.T. - prawdopodobnie najstraszniejszej grze ever, niestety obecnie już niedostępnej. Jak Wy postrzegacie zmiany, jakie zaszły na rynku horrorów w ostatnim czasie? Uważacie, że to zasługa Resident Evil 2, czy po prostu wszyscy zapragnęliśmy się bać?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper