Oczy (Kruki) Odyna
Odyn nazywany jest Bogiem Kruków. Nie bez powodu, bowiem jego magiczne ptaki znajdziemy w każdym zakątku każdego ze światów. Kruki są oczami i uszami Odyna i obserwują i szpiegują na jego życzenie. Jedna z prac dotyczy właśnie wyszukiwania i zabijania kruków. W sumie znajdziemy ich 51 poukrywanych w różnych pomysłowych, trudno dostępnych miejscach. Aby je zabić, wystarczy w nie rzucić celnie toporem, co - wbrew pozorom - nie zawsze jest takie łatwe. Za zabicie kolejno 15, 30 i 51 magicznych ptaków otrzymujemy konkretne premie w postaci punktów XP.
Kruki Odyna wyróżniają się przede wszystkim lekko zieloną barwą oraz wydają charakterystyczny dźwięk. To właśnie ten drugi wyróżnik bardzo często będzie informował nas o ich obecności, jeszcze zanim dokładnie określimy ich pozycję.
Poradnik aktualizowany na bieżąco
1
ŚWIAT: Midgard
REGION: Rzeczna Przełęcz
Na pierwszego kruka natrafimy podczas przeprawiania się przez drewniany most na Rzecznej Przełęczy, w momencie gdy pod jedną z desek Atreusa pęknie deska i obaj wraz z Kratosem spadną na dół, na mały placyk wypełniony potworami.
Po pokonaniu przeciwników spójrzmy w kierunku przeciwnym do ściany z charakterystycznym kamieniem, na którym są runy (można kazać je Atreusowi przeczytać). Kruk będzie krył się na górze, na skraju urwiska, za wystającymi korzeniami.
2
ŚWIAT: Midgard
REGION: Rzeczna Przełęcz
Jednego z Kruków Odyna znajdziemy zaraz po przekroczeniu elfickiej bramy.
Będzie się wygrzewał w promieniach słonecznych w jednej z jaskiń, dlatego początkowo możemy go nie dostrzec.
3
ŚWIAT: Midgard
REGION: Rzeczna Przełęcz
Jednego kruka znajdziemy zaraz po walce z drugim, ognistym trollem czyli Brenna Daudim. Na arenie, gdzie stoczyliśmy bój, wystają wielkie żebra, zapewne pozostałości po starożytnym zwierzęciu. Ptak Odyna siedzi sobie spokojnie na szczycie jednego z tych żeber, dlatego wystarczy spojrzeć w górę i się rozejrzeć.
4
ŚWIAT: Midgard
REGION: Rzeczna Przełęcz
Kolejnego kruka znajdziemy niewiele dalej, zaraz po tym, jak natkniemy się na magicznego dzika. W pogoni za nim trafimy do spalonej wioski. Na dachu pierwszego domu będzie siedział Kruk. Wystarczy w niego rzucić toporem, najlepiej stojąc jeszcze na wzniesieniu.
5
ŚWIAT: Midgard
REGION: Wybrzeże Dziewięciu, Krucze Klify
Po dobiciu na brzeg i rozprawieniu się ze stworami, powinniśmy zbliżyć się do zabitego, leżącego na brzegu olbrzyma. Po prawej stronie od jego cielska będzie skalna ściana z widoczną półką nieco po lewej stronie. Na górze jest łańcuch, po którym może wspiąć się Kratos, ale niestety nie spuszczony na dół. Spójrzmy zatem nieco niżej w prawo a zauważymy małą dziurę zabitą dechami. Trzeba je rozwalić rzutem topora a następnie polecić Atreusowi, żeby wszedł przez nią na górę i spuścił łańcuch.
Będąc już na górze, zauważymy wielką srebrną skrzynię (w której swoją drogą znajduje się jeden z fragmentów szyfru niezbędnych do odblokowaniu później świata Muspelheimu). Za nią jednak, na przeciwległym klifie, zauważymy kruka Odyna. Wystarczy rzucić w niego Lewiatanem.
6
ŚWIAT: Midgard
REGION: Wybrzeże Dziewięciu, Kopalnie Volundr
Zaraz po tym, jak dobijemy na brzeg przy Kopalniach Volundr, spójrzmy w górę na lewo. Wokół starego żurawia zauważymy Kruka. Wystarczy go strącić celnym rzutem topora.
7
ŚWIAT: Midgard
REGION: Wybrzeże Dziewięciu, Zapomniane Jaskninie
Po tym, jak wylądujemy na plaży przy Zapomnianych Jaskiniach i podejdziemy do Skrzyni Norn, po lewej zauważymy kolumnę z zawieszonymi na obrotowych belkach dzwonami. Na szczycie tej kolumny przycupnął sobie kruk Odyna, więc wystarczy go tylko strącić.
8
ŚWIAT: Midgard
REGION: Wybrzeże Dziewięciu, południowo-zachodnia brama
Po wjechaniu na szczyt południowo-zachodniej bramy, podejdźmy do jej wschodniego krańca. Powinniśmy tam zauważyć wrak statku, na którym przycupnął sobie magiczny kruk. Jest dość daleko, więc rzucając toporem musimy wziąć odpowiednią poprawkę i celować sporo wyżej.
9
ŚWIAT: Midgard
REGION: Wybrzeże Dziewięciu, Wieża Strażnicza
Jeden z kruków Odyna krąży bezpośrednio nad plażą przy Wieży Strażniczej. Z samej plaży jednak Lewiatanem go nie dosięgniemy. Lepszym pomysłem będzie więc udać się na sam koniec mostu prowadzącego ze Świątyni Tyra. Tuż przy bramie, po prawej stronie będzie winda prowadząca na dół.
Następnie musimy wejść na skalną półkę, wspinając się po łańcuchu.
A następnie zniszczyć pojemnik z naftą, który rozwali zagradzającą przejście skałę.
Teraz będziemy mieli niezły dostęp do samego ptaka krążącego w kółko nad plażą. Wystarczy celny rzut topora, by go strącić.
10
ŚWIAT: Midgard
REGION: Przedgórze
Natkniemy się na tego kruka, gdy dotrzemy do podnóży góry i spotkamy Wiedźmę, która zaprowadzi nas do mechanizmu z windą wiodącą na dół. Zanim skorzystamy z windy, spójrzmy na lewo i w górę. Zauważymy tam magicznego ptaka, który aż prosi się o strącenie.
11
ŚWIAT: Alfheim
REGION: Jezioro Światła
Kruka Odyna znajdziemy na zachodnim brzegu Jeziora Światła. Zaraz gdy wyjdziemy na plażę, obróćmy się w prawo.
Kruk będzie siedział sobie na podwyższeniu nieopodal. Wystarczy rzucić w niego Lewiatanem.
12
ŚWIAT: Midgard
REGION: Veidrrgard
Po przedostaniu się do Veidrrgardu, podpłyńmy do małej wysepki z pomnikiem Thora.
Po pokonaniu przeciwników, zerknijmy na posąg, a zauważymy, że krąży wokół niego jeden z Kruków Odyna. Wystarczy go zestrzelić.
13
ŚWIAT: Midgard
REGION: Góra
Magicznego ptaka znajdziemy we wnętrzu Góry, w sali, w której znajduje się również Skrzynia Norn. Przechodząc przez drewniany pomost zauważymy wyrwę po lewej stronie.
Przejdźmy na drugą stronę tej wyrwy i odwróćmy się. Na dole, na jednej z belek, będzie sobie siedział spokojnie i przeskakiwał z boku na bok Kruk Odyna. Wystarczy go trafić celnym rzutem topora.
14
ŚWIAT: Midgard
REGION: Góra
Po tym, jak trafimy do dużej lokacji zwanej Serce Góry i przejdziemy tunelem mijając Broka i jego kuźnię, natrafimy na kruka latającego sobie na tle skalnej ściany.
Jest on w sporej odległości, także przy rzucie toporem trzeba wziąć poprawkę, mierząc odpowiednio wyżej.
15
ŚWIAT: Midgard
REGION: Góra
Eksplorując Górę, dotrzemy do lokacji z wielkim, martwym zwierzęciem pociągowym. Z tego miejsca po prawej stronie znajdziemy wejście do niewielkiej, skalnej nawy.
W jej środku, po lewej na górze znajdziemy wnękę. Będzie się z niej co chwila wychylał i chował ptak, więc trzeba w odpowiednim momencie trafić toporem. Będzie to można jeszcze dużo prościej zrobić po tym, jak uda nam się dostać piętro wyżej.