Chwalebna pięćdziesiątka
Pięćdziesiąt lat temu w prefekturze Niigata urodził się jeden z najbardziej zasłużonych game designerów w dotychczasowej historii branży - Yasumi Matsuno, twórca takich gier jak seria Ogre Battle/Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII czy Vagrant Story. Korzystając z nadarzającej się okazji przedstawiamy jego dorobek, informacje znane i mniej znane.
Na wstępie zaznaczę może wprost, że tekst ma charakter laurki, choć moją intencją nie było pisanie go na kolanach (co, mam nadzieję, będzie widoczne). Matsuno to ciekawa figura nie tylko ze względu na niepodważalny dorobek, ale także dlatego, że jego kariera uzmysławia możliwości i ograniczenia branży na przestrzeni lat, tego, z jakimi wyzwaniami ścierają się i ścierali się twórcy. Teoretycznie postęp technologiczny pozwala im na coraz więcej, ale czy rzeczywistość jest rzeczywiście tak różowa? Większa moc sprzętu wymaga ofiar innego rodzaju.
Początki
Yasumi Matsuno urodził się w prowincjonalnym mieście Arai w prefekturze Niigata. Jego ojciec był urzędnikiem państwowym zatrudnionym w ministerstwie poczt i telekomunikacji. Z grami młody Matsuno zetknął się, gdy miał kilkanaście lat. Uczęszczał wówczas do trzeciej klasy japońskiego odpowiednika gimnazjum. Z tamtych czasów najlepiej wspomina Galaxiana, Pac-Mana i Xeviousa. Na automatach grywał często, dlatego był rugany przez dorosłych, ale gdy ci zaczęli mu na dobre uprzykrzać życie w okolicy domu, zaczął chodzić do sąsiedniego miasta.
Życie na peryferiach Niigaty okaże się kluczowe dla jego kariery game designera. Przywołując słowa Edgara Wrighta, reżysera filmu “Scott Pilgrim kontra świat”, który chwalił dobroczynny wpływ prowincji na rozwój wyobraźni, Matsuno mówił: - Rozumiem jego punkt widzenia. Ja też urodziłem się na prowincji. Nie mieliśmy wówczas internetu ani telefonów komórkowych, by móc się kontaktować z resztą świata. Latem mogliśmy jeszcze pograć np. w baseball, ale zimą zostawaliśmy przywaleni przez trzy metry śniegu i nie można było robić nic. Nawet wyjście po czasopismo było w takich warunkach udręką, dlatego zostawaliśmy w domach mając mangi, powieści lub to, co leciało akurat w telewizji. Poza tym zostawała już tylko wyobraźnia [śmiech].
W 1984 roku przeprowadza się do Tokyo. Po roku kursu przygotowawczego dostaje się na stosunki międzynarodowe na Uniwersytecie Hosei. Na studiach zapisuje się do kółka filmowego. W nim uczy się pisać scenariusze, co zaprocentuje później, ale przede wszystkim chce kręcić swoje filmy. Jego hobby nie należy do najtańszych, dlatego postanawia załapać się do pracy tymczasowej. Jest rysownikiem, pisze artykuły do magazynów. Filmowcem jednak ostatecznie nie zostaje (choć kółko po latach wspomina bardzo dobrze), a ze studiów rezygnuje na trzecim roku.
Po epizodzie ze studiami Matsuno postanawia kontynuować pracę dziennikarza. Jego krytyka teorii Taro Kameoki sprawia, że zostaje zatrudniony w redakcji magazynu ekonomicznego. Żeby było ciekawiej - tej samej, do której należy Kameoka. Każdy dzień rozpoczyna od zbierania danych dla firm brokerskich, czasami napisze artykuł, lecz ma to miejsce rzadko. Jak się okaże, za rzadko. Sztywna hierarchia w środowisku dziennikarskim w końcu zaczyna mu ciążyć, dlatego rzuca pracę. To wtedy, zastanawiając się, co dalej, przypomina sobie audycję radiową poświęconą Dragon Questowi. - Wówczas uświadomiłem sobie, że chęć tworzenia gier była zawsze zapisana w moim sercu. Nie ma doświadczenia i nie potrafi programować, ale dopina swego. Trafia do nowo powstałego studia Quest, poprzednika Bothtec, które przechodzi właśnie etap restrukturyzacji.
Quest
Bothtec tworzył gry na komputery, natomiast Quest chciał podbić rynek konsolowy. Wzniosły cel, lecz zadanie niełatwe, bo ekipa składała się z nieopierzonych żółtodziobów, którzy wcześniej nie kierowali żadnym projektem. Tylko w tamtych nadal pionierskich dla branży czasach taka okoliczność mogła pomóc początkującemu game designerowi. Matsuno, który wcześniej udzielał się przy NES-owym Conquest of the Crystal Palace (japońska Wikipedia wspomina też o Magical Chase i Legend: Ashita e no Tsubasa) otrzymał od szefa zadanie specjalne stworzenia gry, która pozwoli Quest wyrobić sobie markę, zapewniając go jednocześnie o całkowitym wsparciu oraz o tym, żeby nie martwił się o potencjalną sprzedaż. Tą grą miało być Ogre Battle: The March of the Black Queen, tytuł będący połączeniem strategii czasu rzeczywistego i RPG-a.
Matsuno stworzył jak na swoje czasy grę z wielkim rozmachem, która była piątą częścią liczącej osiem epizodów większej sagi. Zabierając się za Ogre Battle, tłumaczył, chciał zrobić coś nowego i świeżego. W Ultimanii poświęconej Vagrant Story powiedział, że serie Final Fantasy i Dragon Quest, choć bardzo popularne, zaczęły się już w tamtych czasach co niektórym przejadać. Wybrał więc strategię czasu rzeczywistego po namowie jednego z programistów, choć jako fan gier zręcznościowych nie miał o tym gatunku wielkiego pojęcia.
Risercz przed rozpoczęciem produkcji ograniczył tylko do ogrania kilku pozycji, takich jak Daisenryaku, Fire Emblem, Nobunaga’s Ambition czy Master of Monsters (ten ostatni tytuł sprawił, że machnął ręką na tematykę czysto militarną), ale mimo to ostateczny efekt zaskoczył wszystkich - zamiast oczekiwanych 100 tysięcy egzemplarzy, co i tak było optymistyczną prognozą, rozeszło się cztery razy więcej, a jakby tego było mało Ogre Battle zyskało status kultowego hitu, którym cieszy się do dziś (jednym z fanów tej pozycji był/jest Hideo Kojima). Matsuno w typowym dla siebie stylu skromności zahaczającej o kokieterię, stwierdził później, że nie czuł dumy, tylko wstyd, bo myślał o niedopracowanych elementach gry.
Matsuno odniósł sukces, lecz gra, która radykalnie zmieniła bieg jego kariery dopiero miała nadejść. Na trzy miesiące przed premierą The March of the Black Queen miał już pomysł na nowy system. Swoją pokaźnych rozmiarów cegiełkę do nowego konceptu dołożył Hiroshi Minagawa, kolega z Quest, który chciał zrobić grę zręcznościową z izometryczną kamerą na modłę Equinox (w Japonii Solstice), jednak zamiast tego jego pomysł przydał się przy produkcji nowej strategii turowej, czyli Tactics Ogre: Let Us Cling Together.
Let Us Cling Together było zupełnie inna grą, choć akcja toczyła się w tym samym uniwersum co OB. Nie śledziliśmy już poczynań całej (niemalże) anonimowej armii, czemu towarzyszyła minimalistyczna fabuła (brak dramaturgii w OB Matsuno uznał za minus), lecz zakrojoną na szeroką skalę opowieść o zmaganiach ludzi walczących o niepodległość swojej ojczyzny - wyspy o nazwie Valeria. Historia skupiała się na Denamie, którego rodzinne miasto zostało wytrzebione, a jego ojciec uprowadzony przez oddział rycerzy z imperium Lodis. Inspiracją były dla Matsuno ówczesne wydarzenia na świecie, a konkretnie konflikt w Jugosławii, oraz mające tam miejsce czystki etniczne. Coś niewyobrażalnego dla japońskiego odbiorcy, dlatego, jak wspominał, był to temat, z którym chciał się zmierzyć. Gra była siódmym epizodem sagi Ogre Battle. Dlaczego nie szóstym? Zdaniem autora system, jaki wykoncypował na użytek LUCT, nie pasował do konceptu szóstego epizodu, w którym piątka bohaterów wyrusza w podróż.
Fabuła Let Us Cling Together, podobnie jak Ogre Battle, posiadała nieliniową strukturę. W kilku miejscach Denam, a my wraz z nim, podejmuje ważkie decyzje rzutujące na bieg historii. Pierwszy lepszy przykład - czy dokonać masakry w wiosce, czy sprzeciwić się rozkazom przełożonych? Możliwość dokonywania takich wyborów była integralną częścią popularnych wówczas tekstowych przygodówek (np. Kamaitachi no Yoru ze SNES-a), dlatego twórcy uznali, że gracze nie będą mieli nic przeciwko nim. Tym, co wyróżnia narrację LUCT na tle poprzednika, to jednak wyrugowanie w znacznym stopniu elementów ‘paranormalnych’ - bogów, demonów, aniołów itd. Zrobiono to po to, by gracze mogli się łatwiej wtopić w tutejszy świat i by łatwiej przekazać wartości, jakie wyznają zamieszkujące go postacie. Matsuno zresztą sam szerzej wyjaśnił tę kwestię. - W dzisiejszym świecie nauka rozwinęła się do tego stopnia, że istnienia Boga stało się kwestionowane, jednak w przeszłości istnienie bóstw, demonów i potworów uznawano za fakt, co odciskało się na codziennym życiu ludzi. Religia na przykład nie polegała tylko na wierzeniu w nadprzyrodzoną istotę, ale także dyktowała jak żyć, kształtowała wartości, służąc do pewnego stopnia za zbiór praw. Chciałem, aby moja gra to zilustrowała.
Tactics Ogre poradziło sobie świetnie. Sprzedało się podobnie jak Ogre Battle i zyskało grono wiernych fanów. Wśród nich znaleźli się między innymi pisarka Miyuki Miyabe (graczom znana chyba najlepiej jako autorka opowiadań z cyklu Brave Story, na podstawie których powstały dwie gry, oraz książkowej adaptacji Ico), pisarz Honobu Yonezawa (specjalizujący się głównie w kryminałach) oraz Akito Inoue z International University of Japan. Zwłaszcza Miyabe chwaliła Matsuno, twierdząc, że dzięki jego grze zainteresowała się fantasy i że chciałaby napisać kiedyś powieść z kilkoma zakończeniami.
Produkcja LUCT trwała około dwóch lat co jak na warunki panujące w połowie lat 90. było dość długim okresem czasu. Mimo to nie udało się zrealizować wszystkich założeń. Patent z wyborami miał być np. bardziej rozbudowany, zaś z fabuły wycięto wątki poświęcone niewolnictwu.
Jeszcze przed wydaniem gry Matsuno wraz z grupą kolegów (m.in. wspomnianym Minagawą i rysownikiem Akihiko Yoshidą) odchodzi z Quest do Square skaptowany przez ówczesnego v-ce prezesa Kwadratowych, Ichiro Mihare (obecnie Arika). Szczegółów na temat tego transferu nie znamy (zapewne maczał w nim palce także twórca Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi), lecz powodem miały być tarcia z kierownictwem studia. Samo Quest istniało potem jeszcze kilka lat i wcale nie radziło sobie źle. Przede wszystkim stworzyło trzy gry osadzone w uniwersum sagi - Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (Nintendo 64), Tactics Ogre: The Knight of Lodis (Game Boy Advance) oraz -- to nieoficjalne tłumaczenie -- Ogre Battle: Legend of the Zenobia Prince (Neo-Geo Pocket Color). Przy ich produkcji Matsuno już oczywiście nie brał udziału, dlatego nie wiadomo, ile mają one wspólnego z jego wizją. Ich autorzy, tacy jak Yuichi Murasawa, do swojego pryncypała dołączą później (a wraz z nimi prawa do serii uzyska Square).
Abstrahując jednak od perypetii Quest dla Matsuno w drugiej połowie lat 90. zaczyna się zupełnie nowy rozdział w karierze. Dzięki niesamowitej passie Square, która rozpoczęła się wraz z premierą Final Fantasy VII, świat staje przed nim otworem.
Square i szczyt świata
Swój trwający mniej więcej dziesięć lat epizod w Square Matsuno wcale nie zaczyna jako asystent czy drugoplanowy pracownik uwijający się w cieniu bardziej znamienitych kolegów. Od razu dostaje szanse, by wykazać się w pełni. Przejmując obowiązki reżysera i scenarzysty tworzy Final Fantasy Tactics.
Gra na pierwszy rzut oka (a nawet nie tylko na pierwszy) bardzo przypominała Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Wrażenie takie tworzy nie tylko system walki, ale także fabuła skupiająca się na zmaganiach wyżej urodzonych bohaterów. Tym razem jest to Ramza Beoulve, który -- mówiąc możliwie najogólniej i bez spoilerów -- stara się oczyścić swoje dobre imię i walczy o prawdę w świecie, przez który niedawno przetoczyła się długoletnia wojna, a następna hekatomba jest tuż za horyzontem. Inne akcenty widoczne są dopiero po nieco głębszym wgryzieniu się w grę. FFT, w odróżnieniu od TO, jest np. całkowicie liniowe, a fabuła posiada więcej wątków i elementów fantastycznych. Wspomniany nieco wyżej Inoue uważał, że to pierwsze wzięło się z chęci trafienia do mniej wyrobionego (czy jak kto woli ‘casualowego’) odbiorcy.
Spośród inspiracji, które posłużyły do stworzenia FFT, wymienić można Wojnę Dwóch Róż, czyli wojnę domową mającą miejsce w Anglii w XV wieku, oraz japońskie powieści Kanzen Chouaku (勧善微悪), tradycyjne historie, w których dobro zwycięża, a zło zostaje potępione. W nich zresztą Matsuno, jak sam mówił, widzi esencję Final Fantasy.
Final Fantasy Tactics powstało w mniej więcej rok i, jak można sądzić, spełniło wszelkie pokładane nadzieje, w czym na pewno pomógł fakt, iż kilka miesięcy wcześniej serię na nowy poziom popularności wzniosło Final Fantasy VII. W samej Japonii rozchodzi się ponad milion egzemplarzy, co jak na spin-off jest wynikiem bardzo dobrym i dziś, jeśli nie liczyć Final Fantasy X-2, nie pobitym. Za sprawą gry wykreowane zostaje drugie uniwersum Matsuno, czyli Ivalice (tutaj inspirowane europejskim średniowieczem; nazwa wzięła się od “Igirisu”, japońskiej nazwy Wielkiej Brytanii), świat z bardzo bogatą historią mający być w założeniach sceną dla wielu różnych opowieści, oraz dochodzi do sformowania zespołu, którym stanie się Product Development Division 4. Matsuno towarzyszą i będą towarzyszyć od tej pory nie tylko Minagawa, Yoshida i kompozytor Hitoshi Sakimoto, ale także m.in. Hiroyuki Ito (jedna z najbardziej zasłużonych dla serii FF postaci) oraz Jun Akiyama (odpowiedzialny za cut-scenki i planowanie eventów fabularnych).
Po Final Fantasy Tactics Matsuno otrzymuje kolejne odpowiedzialne zadanie. Jego następną grą jest Vagrant Story, produkcja tak odważna, że na dobrą sprawę trudno przykleić jej jakąkolwiek etykietkę. - Vagrant Story łączy cechy wielu gatunków, a jednocześnie nie jest żadnym z nich. Pod jednym względem zawiera w sobie elementy innych gier, pod innym stanowi coś zupełnie nowego - wyjaśniał. Vagrant Story trochę czerpie z tradycyjnych japońskich eRPeGów, trochę z action-RPG-ów, nierzadkie w swoim czasie były także porównania z Metal Gear Solid. Głównym bohaterem jest agent Valendia Knights of Peace (VKP) Ashley Riot, który zostaje wysłany do miasta Leá Monde w celu pojmania przywódcy sekty Müllenkamp, niejakiego Sydneya Losstarota. Oczywiście jest to tylko wierzchołek góry lodowej - Losstarota poszukują też inni, a w samym mieście, liczącym sobie dwa tysiące lat, obecnie w ruinie, dzieją się rzeczy wymykające się zdrowemu rozsądkowi.
Produkcja rozpoczęła się na początku 1998 roku. Twórcy chcieli stworzyć ‘filmową’ grę, która wyciśnie wszystkie soki z PlayStation i da jednocześnie niezbędne know-how przed nadejściem nowej generacji konsol. Inspiracją dla Matsuno było tym razem, jak to określił, “wtorkowe kino suspensu”. Chciał także, aby gracze mogli sobie stopniowo układać historię z fragmentów, które poznają w trakcie rozgrywki. Motyw mający swe uzasadnienie, bowiem Ashley zmaga się w Leá Monde nie tylko z kłodami rzucanymi mu pod nogi przez innych, ale także z własną psychiką i częściową amnezją.
Gra otrzymywała wybitne noty. Japoński tygodnik Famitsu, w czasach kiedy jeszcze oceniał bardzo surowo, wystawił maksymalną ocenę 40/40. Był to trzeci taki w przypadek w długiej historii magazynu - po The Legend of Zelda: Ocarina of Time i Soulcalibur. Rzecz godna odnotowania tym bardziej, iż przez problemy z niedomagającym sprzętem (i brakiem czasu) zrealizowano raptem połowę planowanej wizji. Usunięto nie tylko znaczną część fabuły, ale także gameplayowe patenty, jak np. kompan kierowany przez sztuczną inteligencję.
Radykalne idee jednak zawsze natykają opór i tym razem było podobnie. Vagrant Story nie podbiło list sprzedaży pomimo bardzo ciepłego przyjęcia i umieszczenia akcji w świecie Ivalice hołubionym wówczas ze względu na FFT (to drugie stało się jednak wbrew intencji Matsuno). Miało to swoje dwie konsekwencje. Jedną jest to, że nie powstały kontynuacje. Wydarzenia ukazane w grze miały być bowiem pierwszą częścią większej całości. Druga miała już związek z Final Fantasy XII. Komercyjna klapa VS sprawiła, iż głównym bohaterem był tam nastoletni, nieopierzony Vaan, a nie ktoś starszy, bardziej 'przeczołgany' przez życie jak Ashley Riot.
Matsuno jako producent
Hironobu Sakaguchi powiedział, że po tym, jak zobaczył ukończone Vagrant Story, niemal popłakał się ze szczęścia. Sakaguchi miał wielkie nadzieje związane z Matsuno, dlatego zaledwie po dwóch grach doczekał się on awansu - nie był już reżyserem pracującym na pierwszej linii developerskiego frontu, zamiast tego wszedł w buty producenta.
Pierwszą grą w nowej roli było Final Fantasy Tactics Advance. Jako producent Matsuno miał ograniczony wpływ na proces kreacji, tym razem koncentrując się raczej na zarządzaniu zespołem, choć, jak mówił w wywiadach, gra wywodziła się z jego konceptu, a swoim współpracownikom wyznaczył zadanie, by dali graczom “więcej wolności”.
FFTA mocno różniło się od poprzednika, co niektórym fanom nie przypadło do gustu. Historia kręciła się wokół grupki dzieci, które po znalezieniu magicznej księgi przeniosły się do fantastycznego świata Ivalice. Nie było już wielkich politycznych intryg, posmaku europejskiego średniowiecza i całkowicie liniowej struktury (w zamian wprowadzono podział na questy), zamiast tego otrzymaliśmy bajkę zakończoną pewnym morałem. Kontrowersje wywoływał też system walki. Formuła została wzbogacona o sędziów czuwających nad przebiegiem bitew, którzy mogli nas karać żółtymi i czerwonymi kartkami (a w konsekwencji usuwać ‘oszukujących’ uczestników bitew), jeśli użyliśmy zakazanej czynności. Pomysł ten miał wymóc na graczach by poświęcili więcej uwagi na dobre przygotowanie drużyny i nie grali tylko kilkoma postaciami, jednak w oczach niektórych sędziowie krępowali raczej swobodę wprowadzając niepotrzebne komplikacje.
Za FFTA odpowiadał zespół, który przeszedł z Quest po zakończeniu prac nad Tactics Ogre: Knight of Lodis. Reżyserem był tym razem wspomniany wyżej Yuichi Murasawa, a scenariusz napisała Kyoko Kitahara (dodajmy na marginesie, że z FFTA także wycięto niemałą część historii). Gra wyszła na Game Boy Advance, rozpoczynając okres odwilży w relacjach Square-Nintendo. Matsuno mówił wówczas, że miał wątpliwości, czy filozofie obu firm pasują do siebie, jednak po rozmowie z Shigeru Miyamoto zmienił zdanie, stwierdzając, iż Nintendo jest dla twórców elektronicznej rozrywki niczym baza, fundament, na którym budują niezależnie od tego, jaki gatunek reprezentuje ich gra.
FFTA było przedsmakiem przed (chyba) największym wyzwaniem w karierze Matsuno, czyli Final Fantasy XII. Z jednej strony dlatego, że pozwoliło mu się zapoznać z obowiązkami producenta, które miał pełnić także w tym przypadku, z drugiej - Ivalice z historii Marche i innych posiadało trochę punktów wspólnych ze światem, który miał zostać ukazany w “dwunastce”.
Final Fantasy XII i zmierzch epoki bezgranicznego optymizmu
Zanim Final Fantasy XII stało się tym, czym się stało, było sieciową grą strategiczną przygotowywaną z myślą o serwisie PlayOnline, dziś już raczej dość zapomnianym, co nie dziwi, bowiem nigdy nie spełnił on pokładanych w nim nadziei. Matsuno był fanem gier sieciowych, dlatego decyzja kierownictwa firmy o przeniesieniu go akurat na ten odcinek dziwić nie powinna. Gdzieś po drodze zaszła jednak zmiana planów. Hironobu Sakaguchi uznał, że formułę serii Final Fantasy należy zrewolucjonizować, a skoro tak, to komu wyjdzie to lepiej niż zespołowi, który stworzył Vagrant Story?
Na barki Matsuno spadł ogromny ciężar, z jakim dotychczas nie miał do czynienia. Przy FFXII uwijał się jako producent, reżyser i scenarzysta, dowodząc przy tym ekipą składającą się z grubo ponad stu pracowników (potem zespół jeszcze się rozrósł). Dla porównania Vagrant Story w kluczowym momencie tworzyło jakieś 50 osób, a był to jego największy w tamtym czasie projekt. Zamysłem Matsuno było stworzenie kompleksowej wizji świata z bogatą historią, mitologią itd. Akcja gry została osadzona ponownie w Ivalice, krainie znanej z Final Fantasy Tactics, jednak tym razem czerpała ona nie z europejskiego średniowiecza, lecz przede wszystkim z Bliskiego Wschodu ukazując epokę błyskawicznego rozwoju technologicznego. W FFT cudaczne machiny pogrzebał czas, natomiast w ‘dwunastce’ są one na porządku dziennym.
Główny wątek kręcił się wokół Vaana, choć trudno nazwać go głównym bohaterem. Vaan to sierota i drobny złodziejaszek marzący o zostaniu piratem przemierzającym niebiosa, w pełni wolnym i bez trosk. Żyje on bez perspektyw na ulicach okupowanego przez imperium miasta Rabanastre, aż w wyniku pewnego ciągu zdarzeń wplątuje się w o wiele większą intrygę i poznaje ważnych ludzi, którzy odcisną swe piętno na historii. “Opowieść o arystokracji widzianej oczami zwykłego człowieka” - taki był pomysł twórcy i choć po premierze pojawiały się plotki o tym, że to Basch miał być głównym bohaterem, ich źródłem było najprawdopodobniej nieporozumienie. Matsuno na Twitterze wszelkim tym domysłom zaprzeczył.
W aspekcie gameplayu FFXII istotnie było rewolucją. Hiroyuki Ito, odpowiadający jak zwykle za rozgrywkę, postanowił zrezygnować z losowych walk, tworząc następcę systemu ATB, który naznaczył cały gatunek japońskich RPG-ów (Ito był zresztą także i jego autorem). Lokacje były tym razem wielkie przypominając MMORPG, nie było przenosin na de facto oddzielne pole bitwy (co wróciło w FFXIII), a poczynaniami podopiecznych kierowały tzw. gambity, specjalne algorytmy, dzięki którym otrzymywaliśmy mnóstwo możliwości w dziedzinie modyfikacji AI kompanów. Wszystko po to, aby eksploracja Ivalice była przyjemnością, a nie znojem.
Oficjalnie FFXII zostało zapowiedziane w listopadzie 2003 roku. Na specjalnie zorganizowanej wtedy imprezie Matsuno powiedział, że chciał zdefiniować serię na nowo, z kolei Sakaguchi wspomniał, iż nadszedł czas, aby FF trafiło w ręce nowego pokolenia. Sakaguchi dawał w ten sposób znać, że jego pupil ma przejąć po nim schedę, ale przede wszystkim, że zdawał sobie sprawę z poczucia własnego schyłku. Istotnie, w 2004 roku odszedł ze Square Enix, firmy, do której sukcesu walnie się przyczynił. Dwie dekady wzlotu pogrzebała spektakularna klapa Final Fantasy: The Spirits Within i ambicje filmowca. Tym samym wystawił on na pastwę korporacyjnych żywiołów swoich potencjalnych następców.
W 2004 roku rozpoczęła się seria problemów. Pierwotnie FFXII miało ukazać się w czerwcu. Patrząc z perspektywy fana trudno było znaleźć powody do obaw - Matsuno udzielał wywiadów, na E3 pojawiło się nawet grywalne demo mające uzmysłowić skalę zmian. Ten wizerunek zaczął się jednak z czasem sypać. Matsuno zniknął, a razem z Matsuno zniknęła gra. Na wrześniowym Tokyo Game Show pojawił się jeszcze krótki zwiastun, w którym pokazano literalnie jedną nową scenkę ze wstawki CG (te powstają na relatywnie wczesnym etapie produkcji), ale to był wyjątek. Fakty były takie, iż zapanowała niepojęta i niepokojąca cisza w eterze, która trwała do wiosny 2005 roku.
Square Enix rozpoczęło promocję na nowo nie wyjaśniając medialnej ciszy, lecz Matsuno nie wrócił i nie było po nim śladu. Wyrzucili go z pracy? Doznał załamania nerwowego? Zamknęli go w lochu? Wszystko wyjaśniło się latem. W odezwie do fanów dotychczasowy producent i reżyser napisał, że ze względu na stan zdrowia nie może kontynuować swoich obowiązków i że pałeczkę przekazuje Akitoshiemu Kawazu, zasłużonemu weteranowi Square, twórcy m.in. serii SaGa, oraz swoim podwładnym: Minagawie i Ito.
Patrząc wtedy na to wszystko jako fan nie miałem przeczucia, że z grą dzieje się coś szczególnie niedobrego, zwłaszcza że wyznaczono już nową datę premiery (ostateczną) - 16 marzec 2006. Myślałem, argumentując jak sądzę logicznie, że takie przetasowania na kilka miesięcy przed wydaniem gry nie zmienią wiele, bo w takim czasie faktycznie nie mogły. Sęk w tym, ile było prawdy w oświadczeniu firmy?
W końcu Final Fantasy XII trafiło do sprzedaży. Pierwsze kilkanaście, może dwadzieścia godzin, było bardzo dobrych, żeby nie powiedzieć wybitnych. Narracja była prowadzona wzorcowo zapoznając nas z ciekawymi postaciami i światem, a przy tym nie szczędząc atrakcji jak sekcja skradankowa w zamku, walki na pięści w lochu, czy dungeony z gimmickami przywodzącymi na myśl trochę Zeldę (Matsuno przedstawiał się jako wielki fan serii). Z czasem jednak w oczy zaczynały się rzucać mankamenty. Fabuła zostaje rozwodniona skupiając się tylko na kluczowych zdarzeniach i zapominając o większości postaci, a pomiędzy tymi coraz rzadszymi cutscenami wtłoczono coraz dłuższe podróże z punktu A do punku B. Gra nadal prezentowała wysoki poziom, ale jednocześnie poczucie niedosytu było ogromne.
Pytanie, co poszło nie tak, frapuje wielu graczy po dziesięciu latach od premiery. Czym mogłoby być FFXII gdyby Matsuno mógł zrealizować własny plan? Co działo się za kulisami? Tim Rogers, który parał się wtedy dziennikarstwem, a teraz jest indie developerem, powołując się na swoje źródła twierdził, że Matsuno był niezadowolony z tego, jak ewoluował system walki (battle designer Hiroshi Tomomatsu twierdził, że był on początkowo bardziej skomplikowany; coś podobnego mówił też Ito) i z przytłaczającej presji wywieranej przez przełożonych. Przede wszystkim możemy się chyba jednak pokusić o postawienie tezy, że Matsuno nie został odsunięty od produkcji latem 2005, ale już rok wcześniej. Dlaczego poinformowano o tym tak późno? Być może po to by sprawić wrażenie, że oto Kawazu ratuje grę w ostatniej chwili i że ułomności, owszem są, ale mogło być znacznie gorzej. Gdyby oficjalnie przejął stery w 2004, jego wina (i firmy) w oczach fanów byłaby większa, bo miałby więcej czasu.
Kawazu, który jest dość otwartym człowiekiem, nie uważał, że wszystko wyszło idealnie. W rozmowie z francuskim serwisem Gamekult.com mówił: - FFXII było grą bardzo ambitną, bardzo rozbudowaną. Podobnie jak reżyser, który musi wycinać sceny gdy film jest za długi, my także musieliśmy pewne rzeczy zmienić. Proces produkcji był faktycznie skomplikoway, ponieważ gra starała się być wszystkim po trochu. Chcieliśmy dobrze, lecz zrobiliśmy za dużo. FFXII tworzyły dwa zespoły: jeden odpowiedzialny za serwis PlayOnline, drugi od Final Fantasy Tactics. Cele obu grup w pewnym momencie zaczęły się rozbiegać. Gra rozwijała się w sposób chaotyczny (...). Z tego powodu trzeba było ciąć, co zajęło sporo czasu. Żałuję różnych rzeczy, na przykład fabuły.
Z kolei Hiroyuki Ito pytany o liczne obsuwy premiery powiedział, że powodem tego były prace nad systemem walki. Który z nich mówi prawdę? Prawdopodobnie obaj. Wizja Matsuno była zbyt ambitna do zrealizowania, natomiast z mechaniką i kwestiami technicznymi nie dawało sobie rady PS2.
Spróbujemy ustalić przy tej okazji, co wycięto, mając do dyspozycji dostępne skrawki mniej lub bardziej oficjalnych informacji. Oczywiście są to niezrealizowane cutsceny np. z Penelo tańczącą w Jahara (swoją drogą Penelo to początkująca tancerka, a ten wątek nigdy się w grze nie pojawił) czy flashback przedstawiający przeszłość Balthiera (obok możecie zobaczyć ilustrację jak wyglądał gdy był młodszy), multiplayer, możliwość werbowania NPC-ów do polowań, strzelankowa minigra ze statkami latającymi, które można było modyfikować (wspomina o czymś takim Hideo Minaba w Ultimanii), a także lokacje, jak inne latające kontynenty. O tych ostatnich akurat mówił Isamu Kamikokuryou (w kontekście FFXII: Revenant Wings), dyrektor artystyczny, dodając również w tym samym wywiadzie, że gdyby FFXII wyszło zgodnie z planem, świat gry wyglądałby zupełnie inaczej.
W kontekście powyższego warto wspomnieć, że Vaan w wizji Matsuno miał najprawdopodobniej w trakcie przygody stać się mężczyzną i piratem. Pierwsze trailery eksponowały słowa, które dotyczyły jego marzenia, lecz w późniejszych materiałach promocyjnych zniknęły, a w ukończonej wersji był to wątek występujący tylko w pierwszych godzinach i domknięty, jakby od niechcenia, w zakończeniu, za które odpowiadał już nowy scenarzysta, Daisuke Watanabe (dołączył do zespołu dopiero w listopadzie 2004 roku, co potwierdzałoby hipotezę zepchnięcia Matsuno na dalszy plan wcześniej).
Tłumacze, w tym Alexander Smith, ‘naczelny’ tłumacz gier Matsuno, wspominali również o istnieniu czegoś, co można by nazwać Biblią FFXII, którą otrzymali podczas procesu lokalizacji. Miała ona podobno liczyć setki stron i przedstawiać świat z niewiarygodnym wręcz przywiązaniem do szczegółów, które nie pojawiają się nigdy w trakcie rozgrywki. Smith jako przykład podał, że Seeq, jedna z ras występujących w grze, posiada swój język z własną gramatyką i bogatym słownictwem.
Czy to miało prawo się udać?
Dzisiaj można debatować, gdzie popełniono błędy. Czy rozmach gry był zbyt duży? Czy to PS2 już niedomagało? Czy buty producenta serii FF nie były dla trzydziestokilkuletniego Matsuno za duże? Zapewne wszystkie te teorie mają w sobie ziarnko prawdy.
Z drugiej strony w pierwszej dekadzie XXI wieku inny był już chyba duch czasu. Fritz Fraundorf w swoim tekście o Xenogears, innej wielkiej grze, która przegrała z prozą game devu, pisał, że w czasach pierwszej konsoli Sony, epoce przejścia z 2D w 3D i płyt CD, ambicje twórców nie znały granic. Była to epoka optymizmu, która obiecywała wszystkim świetlaną przyszłość. Skoro powstawały gry o takim rozmachu jak FFVII czy XG właśnie, to co musiało czekać na nas później? Później jednak nadeszły nowe konsole, generacja za generacją. Potrafiły więcej, ale jednocześnie wymagały większych nakładów - więcej pieniędzy i więcej zasobów ludzkich. W rezultacie, co jest paradoksem, niektóre gry zaczęły tracić na rozmachu, a najlepiej świadczy o tym fakt, iż prawdopodobnie największą opowieścią ostatnich lat w elektronicznej rozrywce jest Infinite Space, gra ze słabiutkiego, przenośnego NDS-a.
Gdy Matsuno tworzył plan FFXII na początku wieku żył jeszcze chyba w tej właśnie epoce optymizmu. Był jej ostatnim Mohikaninem, choć pewnie nie zdawał sobie z tego sprawy. Idealizm wykończył jednak jego błyskotliwie zapowiadającą się karierę w Square Enix (miał być w końcu następcą Sakaguchiego, który uważał go za najbardziej utalentowanego podwładnego) i, jak można sądzić, także stres, bo historia o problemach zdrowotnych zapewne nie była całkowicie wyssana z palca. W każdym razie deklarowana przez niego niechęć do kompromisów (wspomniał o tym gdy z Shigeru Miyamoto rozmawiali o roli producenta) i zarządzanie wielkim zespołem, przy jednoczesnej chęci posiadania przemożnego wpływu na każdy aspekt gry, dawały i dają pożywkę do takich spekulacji.
Tułaczka, czyli freelancing
Niezależnie od tego, jak staramy się spojrzeć na casus Final Fantasy XII, gra spełniła pokładane w niej nadzieje. Była sukcesem komercyjnym (sprzedała się wprawdzie słabiej niż FFX, ale było to głównie spowodowane niemal dwuletnią obsuwą i późną premierą; w marcu 2006 wielu czekało już na PS3), który został ciepło przyjęty i przez media branżowe, i przez większość graczy jako tytuł mogący wprowadzić serię i gatunek na nowe tory. Zadowolony musiał być też sam Yoichi Wada, ówczesny prezes Square Enix, momentami do bólu konserwatywny, który dał zielone światło przedsięwzięciu o nazwie Ivalice Alliance - kompilacji gier rozgrywających się w świecie wymyślonym przez Matsuno. W jej skład wchodziło Final Fantasy XII: Revenant Wings, sequel na NDS-a, który, jak chcieli jego twórcy (reżyserował Motomu Toriyama), nie miał być brany za sequel, konwersja Final Fantasy Tactics na PSP, Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift, czyli duchowy spadkobierca FFTA z GBA (odpowiadał za niego Murasawa), oraz FFXII International Zodiac Job System, nowa wersja “dwunastki” z dopieszczonym przez Hiroyukiego Ito systemem walki (największym novum były w niej profesje). Przy żadnej z nich nie udzielał się już jednak twórca uniwersum.
Po wspomnianej odezwie do graczy z 2005 roku i odejściu ze Square Enix, Matsuno ponownie zniknął. Fakt ten otworzył pole do kolejnych spekulacji: może skończył z branżą? Może odchorowuje? Może dołączył do Mistwalker (studia założonego przez Sakaguchiego)? Ta pierwsza opcja przestała mieć rację bytu we wrześniu 2006 roku, kiedy po długiej przerwie pojawił się w materiale video promującym Wii. Uzasadnienie zaczęły więc mieć teorie mówiące, że Matsuno stworzy coś na nowy sprzęt Nintendo. Ci, którzy tak twierdzili poniekąd mieli rację, ale tylko poniekąd.
MadWorld autorstwa Platinum Games był pierwszą grą Matsuno po zawierusze w Square Enix. Nie pełnił on jednak przy tej okazji funkcji game designera. Został scenarzystą po otrzymaniu propozycji od Atsushiego Inaby, prywatnie kolegi. We wpisie na oficjalnym blogu gry tak wspominał to wyzwanie:
Po otrzymaniu propozycji od Platinum zacząłem się zastanawiać, czy gracze oczekują złożonej narracji po grze tego typu. Jeśli chodzi o mnie, nie kupuję gier akcji dla fabuły, ale ze względu na rozwój technologii, a co z tym idzie na to, że zaczyna się liczyć każdy szczegół, współcześni odbiorcy mogą mieć inne oczekiwania i nie zadowolić się tylko samą rozgrywką.
(...)
Zespół dał mi dwie wytyczne. Pierwsza, “Jack [główny bohater] nie jest prawą osobą”. Nie jest, bo nie ma oporów przed zabijaniem. Po drugie, “przemoc w tym świecie jest akceptowana”. Jedno ma związek z drugim. Nie chcieliśmy, żeby podczas rozgrywki pojawił się dysonans między wydarzeniami na ekranie, a nastawieniem gracza.
Z drugiej jednak strony producent uważał, że “przemocy należy na końcu zaprzeczyć”, co miało związek z klimatem panującymi w branży. Wydało mi się to rozsądną prośbą, ponieważ ani Sega [wydawca], ani Platinum nie pochwalają przemocy.
Tak powstał koncept DeathWatch [nielegalnych zawodów w których uczestniczy Jack] wywodzący się z dwóch przeczących sobie wytycznych - akceptacji i negacji przemocy. Podczas DeathWatch zawodnicy muszą zabijać, ale poza areną ich działań świat funkcjonuje normalnie.
MadWorld ogólnie oceniano dobrze, była to udana gra, choć króciutka i z dającą o sobie znać od pewnego momentu monotonią. Matsuno jednak ze swojego zadania wywiązał się nieźle, udowadniając zarazem, że gotów jest poradzić sobie nie tylko z fantasy, ale też z zupełnie innymi klimatami. Więcej - z perspektywy czasu można nawet powiedzieć, że scenariusz MadWorld jest niedoceniany, zwłaszcza że w międzyczasie laury zbierały gry na pewno gorzej napisane (lecz z większym budżetem reklamowym).
-
Na grę, którą można by z powodzeniem nazwać “grą Matsuno”, trzeba było jeszcze trochę poczekać. Square Enix postanowiło wykorzystać fakt, iż na 2010 rok przypadały okrągłe, 15. urodziny Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Cztery lata wcześniej LUCT, w głosowaniu przeprowadzonym przez tygodnik Famitsu, zajęło siódme miejsce na liście najlepszych gier wszech czasów, co dowodziło, że ludzie wciąż ciepło wspominają sagę Ogre Battle.
Remake LUCT na PSP był projektem, nad którym czuwał Hiroshi Minagawa. Nie zapomniał on jednak o Matsuno, który wylał pot i łzy przy produkcji oryginału. Dowodziło to zwłaszcza jednego - że spór między Square Enix i Matsuno, jeśli w ogóle był, nie był aż tak poważny, by zamykać furtki do dalszej współpracy.
Remake doczekał się zmian we wszystkich możliwych aspektach. Począwszy od oprawy audiowizualnej (pod uwagę brano nawet przejście w 3D, lecz z tego zrezygnowano), poprzez gameplay (m.in. przystępniejszy stopień trudności i system pozwalający cofać się do kluczowych momentów bez przechodzenia gry od nowa), aż po fabułę - dodanie nowych postaci, kwestii oraz scen, które pozwalały lepiej zrozumieć główny wątek i uniwersum. Samego tekstu było ok. dwa razy więcej niż w pierwowzorze (więcej nawet niż w FFXII) i tym razem Matsuno nie był jedynym scenarzystą. Z drugiej strony pieczę nad strukturą gry i wdrażaniem nowych elementów trzymała kilkukrotnie wspominana Kyoko Kitahara.
W Japonii nowe LUCT sprzedało się dobrze, na Zachodzie chyba nie bardzo, za co odpowiadała przede wszystkim zatrważająca skala piractwa na PSP. Wymienione zmiany uczyniły remake grą wprawdzie jeszcze lepszą i potwierdziły jej status klasyka, którego nie ima się czas, ale zwycięstwo moralne to trochę za mało, by można było przekonać prezesa Wadę do kontynuowania serii.
-
Przy swojej kolejnej grze Matsuno miał okazję nawiązać współpracę z Level-5 (albo na odwrót - to Level-5 nawiązuje współpracę z nim). Szef studia Akihiro Hino chwalił w wywiadach jego dorobek, kreatywność oraz przywiązanie do szczegółów. Matsuno z kolei na propozycję przystał, ponieważ intrygował go sukces Level-5, a przede wszystkim to, z jaką łatwością studio dociera do rzesz młodszych odbiorców, grupy do jakiegoś stopnia traktowanej po macoszemu, a przecież jednocześnie niezwykle ważnej. Bo bez młodych ten biznes w końcu przestanie się kręcić.
Matsuno dostaje wolną ręką. Hino zaznacza tylko, żeby gra była “kompaktowa” (czyt. niewielka), świeża i w “stylu Matsuno”. Owocem tej współpracy staje się Crimson Shroud. Tytuł powstaje na 3DS-a. Najpierw stanowi część składanki Guild 01 (zawierającej inne małe produkcje twórców z wyrobionymi nazwiskami), a potem zostaje wydany oddzielnie w dystrybucji cyfrowej.
Crimson Shroud to taka etiuda w konwencji nieco teatralnej. Jej głównym bohaterem jest Giauque, tzw. “Chaser”, osoba, która zajmuje się poszukiwaniem zaginionych osób. Wraz z kompanami (byłym bandytą Lippim i pochodzącą z tajemniczego ludu Qish Freą) trafia on do ruin pałacu Rahab, gdzie rzekomo wybrał się też Andolay Cleantis. Ów Cleantis był młodym mnichem, który dotarł do zakazanego manuskryptu “W obronie herezji” głoszącego, iż tzw. “Dary”, przedmioty będące źródłem magii w tutejszym świecie, nie pochodzą od Boga, lecz diabła wodzącego ludzkość na pokuszenie od tysiąca lat. Sądził, że w Rahab znajdzie odpowiedź na dręczące go wątpliwości, a co znalazł naprawdę? Ot, to już broszka Chasera.
Matsuno skorzystał z danej mu wolności, tworząc grę, która inspiruje się tradycyjnymi sesjami RPG. System walki to na pierwszy rzut oka chleb powszedni turowych jRPG, ale powodzenie niektórych czynności zależne jest od udanego rzutu kośćmi. Nie ma też eksploracji sensu stricto, ponieważ miejsce, do którego chcemy się udać wybieramy z poziomu mapki, a jeśli bohaterowie znajdą tam coś ciekawego, nie omieszkają nas powiadomić.
Jak na grę, którą dało się skończyć w ok. sześć godzin (choć można ją przejść jeszcze drugi raz, co odblokowuje dostęp do prawdziwego zakończenia), Crimson Shroud jest mocno wypchane interesującymi patentami. Gameplay spokojnie nadawałby się do czegoś dłuższego, podobnie jak uniwersum, z którego kawałkiem możemy się zapoznać (można się nawet pokusić o twierdzenie, że ‘kompaktowość’ gry ją trochę ogranicza). Być może były nawet plany, aby zrobić więcej, ale Matsuno swoją współpracę z Level-5 zakończył tuż po procesie lokalizacji. Było to dość dziwnie, bowiem po pierwszych wywiadach odnosiło się wrażenie, że sojusz z Hino zawiązano na dłużej.
-
Crimson Shroud było próbą dotarcia do młodszych odbiorców, tych z pokolenia siostrzeńców i bratanków Matsuno, których pochłaniają produkcje Level-5, np. Inazuma Eleven czy Professor Layton. Nigdy nie otrzymaliśmy oficjalnego stanowiska w sprawie tego, jak poradziła sobie gra w sprzedaży, ale można domniemywać, iż wspomniany cel nie został osiągnięty. Crimson Shroud to raczej nie było coś, co mogłoby trafić do fanów tamtych serii. Raz, że styl rozgrywki, dwa - skromny styl prezentacji, trzy - rzeczy nie nadające się dla młodszych, jak choćby dość sugestywny opis egzekucji.
Chęć dotarcia do młodszych być może wyjaśnia głębokie zainteresowanie Matsuno urządzeniami mobilnymi, które manifestuje on w ostatnich latach. To i przekonanie, że gry z prostymi założeniami to swoisty raj utracony (jeszcze w czasach SNES-a), których powrót rynek mobile umożliwia. Jak mówił Masanobu Endo, twórca Xeviousa, nowych graczy nie zdobywa coraz większa złożoność, ale innowacja. A tę w tych czasach najłatwiej osiągnąć w mniejszych tytułach.
Po zakończeniu współpracy z Level-5 Matsuno, jak sam mówił, otrzymał kilka propozycji z firm zajmujących się produkcją gier społecznościowych, lecz żadnej nie przyjął. Tłumaczył, że nie nimi nie gardzi i nie uważa za coś gorszego (sam zagrywa się w Puzzle & Dragons i Kantai Collection), ale przeszkadza mu ewentualny prymat modelu biznesowego nad game designem w trakcie procesu produkcji.
Ostatecznie kolejnym przystankiem w karierze Matsuno stało się kalifornijskie Playdek, developer raczej mało znany, który specjalizuje się w produkcji core’owych gier na urządzenia mobilne. Joel Goodman, szef studia, prywatnie fan FF Tactics i Vagrant Story, przez wspólnego znajomego zdobył kontakt z Matsuno, a ich spotkanie w Los Angeles przyniosło owoce w postaci nowego projektu.
Unsung Story: Tale of the Guardians to bardziej powrót do korzeni Matsuno, duchowy następca FFT stworzony z myślą o nowej epoce, a nie coś podążającego za teorią wyłożoną przez Endo. Grę pierwotnie planowano z myślą o urządzeniach mobilnych, ale udany Kickstarter, na którym zebrano ponad 600 tysięcy dolarów, sprawił, iż przygotowany zostanie także port na komputery wzbogacony o bardziej rozbudową mechanikę.
Unsung Story opowiada o wojnie, która na długie lata (konkretnie na 77 lat) rozgorzała w fantastycznej krainie o nazwie Rasfalia. Względem FFT i Tactics Ogre grę wyróżnia to, że nie ma jednego głównego bohatera, zamiast tego założeniem jest ukazać konflikt z perspektywy różnych osób walczących po dziewięciu stronach sporu i odkłamać historię Rasfalii, tj. wypełnić jej białe plamy, przedstawić prawdziwych bohaterów, o których zapomniano, a tych hołubionych, których czyny w rzeczywistości nie były zbyt chwalebne, ukazać w nowym świetle.
Gra miała ukazać się w tym roku, lecz ze względu na kłopoty finansowe studia premierę pierwszego epizodu (bo będzie ona podzielona na epizody) przełożono mniej więcej na przyszłą jesień. Sam Matsuno od momentu zapowiedzi, czyli od 2013 roku, w temacie się nie wypowiada, a w czasie organizacji zbiórki na Kickstarterze skierował odezwę do donatorów, by nie oczekiwali “gry Matsuno” w ścisłym tego słowa znaczeniu, tj. takiej, przy której produkcji ma kontrolę nad wszystkim (tak jak zresztą lubi). Owszem, jest on scenarzystą i autorem gameplayowych konceptów, jednak za właściwy developing odpowiada Playdek, którego nie nadzoruje na co dzień. Czas pokaże, jak wpłynie to na jakość ukończonego produktu.
Dotychczasową karierę Matsuno trudno jakoś dobrze spuentować. Słowo “tułaczka” ze śródtytułu być może brzmi negatywnie i sprawia wrażenie nacechowanego brakiem zrozumienia dla jego decyzji (zapewne mających racjonalne podłoże), ale z punktu widzenia zwykłego odbiorcy trudno nie odnieść wrażenia, że bohater tego tekstu w ostatnich latach kluczy. Unsung Story może okazać się przyzwoitą grą, ale ze względu na problemy studia może też być niewypałem. Podobnie dodatkowy epizod do Terra Battle, (niespodziewanie) popularnej gry F2P Sakaguchiego, którego scenarzystą będzie Matsuno, to nie jest coś, co satysfakcjonowałoby fanów jego gier.
Niektórzy powiedzą, ze Matsuno przeżył jakąś traumę po incydencie z Final Fantasy XII, która zniechęciła go do wielkich przedsięwzięć, ale będzie to mijanie się z prawdą i szukanie sensacji. W wywiadzie dla japońskiego serwisu 4Gamer, przeprowadzonym z okazji zapowiedzi remake’u Tactics Ogre: Let Us Cling Together, powiedział, że nie miałby nic przeciwko zrobieniu dużej gry.
Być może po 50-tce możliwy byłby jego powrót do Ivalice? Jakiś reboot uniwersum? Szukając materiałów do tego tekstu mogłem zobaczyć zmianę podejścia Matsuno. Kilka lat temu pisał na serwisach społecznościowych, że nie ma na to szans, rok temu natomiast przyznał, iż chciałby spróbować wrócić do początków [Ivalice]. Najlepszą puentą byłoby więc chyba wyrażenie nadziei, że Matsuno poczyni jeszcze kroki by wrócić piedestał, bez strachu, że jego wiek przeszkodzi mu w dotarciu do graczy (takimi obawami podzielił się niedawno). Wciąż ma wystarczająco dużo czasu, a tym bardziej możliwości, żeby zrobić swoją najważniejszą grę.
Przeczytaj również
Komentarze (41)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych