Pamiętacie Spec Ops: The Line? Strzelanina TPP z najlepszą fabułą

Pamiętacie Spec Ops: The Line? Strzelanina TPP z najlepszą fabułą

kalwa | 30.08.2020, 20:05

Spec Ops: The Line to jedna z najbardziej zapadających w pamięć gier w ogóle, nie tylko w gatunku. To jednak pod warunkiem, że dobrze zapoznamy się z całą fabułą, bo głównie to ona czyni tę grę tak dobrą. OSTRZEGAM PRZED SPOILERAMI W TEKŚCIE.

Spec Ops: The Line to przede wszystkim nowy start dla istniejącej od 1998 roku serii. W 2002 roku pojawiło się Spec Ops: Airborne Commando, a po tym długo nic. Dopiero 10 lat później premierę miał omawiany w tym tekście tytuł. Seria nie przynosiła zbyt zadowalających zysków, ale również jeśli chodzi o opinie nie cieszyła się zbyt dużym powodzeniem. W 2003 roku Take Two ogłosiło, że Rockstar Games pracuje nad nową odsłoną, ale w przyszłym roku projekt skasowano. Ścieżką dźwiękową niewydanej gry miał zająć się Josh Homme, frontman zespołu Queens of the Stone Age. Ostatecznym projektem zajął się zespół Yager Development, który dostał pokaźną wolność artystyczną, ale więcej szczegółów na ten temat znajdziecie w dalszej części tekstu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Spec Ops: The Line wygląda bardzo typowo, ale tylko na początku. Tego jednak chcieli twórcy

Pamiętacie Spec Ops: The Line? Strzelanina TPP z najlepszą fabułą

Trudno mówi się o Spec Ops: The Line bez zdradzania kluczowych dla fabuły szczegółów, a to właśnie w niej tkwi to, co najbardziej wartościowe. Również w tych wszystkich szczególikach, których pewnie do dzisiaj w pełni nie zauważyliśmy. Zaczynam jednak trochę odbiegać od tematu. Zacznę od tego, czym Spec Ops The Line jest. Na pierwszy rzut oka wygląda jak typowy przedstawiciel gatunku - coś co można by zestawić z Call of Duty, bo przecież w obu przypadkach jest to gra o wojnie.

Nie jest to jednak takie proste, choć twórcy chcieli, aby ich gra na pierwszy rzut oka jawiła się w ten sposób. Tyczy się to wielu elementów - począwszy od charakteru rozgrywki, a na postaciach kończąc. Spec Ops The Line to trzecioosobowa strzelanka z systemem osłon. Do tego dochodzi obecność towarzyszy sterowanych sztuczną inteligencją i możliwość wydawania im prostych rozkazów. Nic nadzwyczajnego. Chyba, że wziąć pod uwagę wybory, które są czasami stawiane przed graczem. I wiele innych czynników czyniących tę grę jedyną w swoim rodzaju. O tym będzie jednak trochę później.

Kolejnym elementem, o którym warto wspomnieć jest możliwość interakcji z otoczeniem, choć element ten w efekcie końcowym nie jest taki jak deweloperzy chcieli. Akcja gry toczy się w zasypanym piachem Dubaju. W niektórych momentach możemy (albo musimy) więc wykorzystać otoczenie do walki z przeciwnikami - możemy to zrobić choćby poprzez osłabienie szyby na której spoczywa sporo piachu i w ten sposób zasypać wrogich żołnierzy. Działa też rzucenie granatem i oślepienie przeciwników wzlatującym piachem. Brzmi to świetnie w teorii, ale w praktyce sprawdza się przeciętnie. Koniec końców pod tym względem jest to wciąż zwykły shooter i nie ma tu żadnej rewolucji. Można się też nieźle rozzłościć na wyższych poziomach trudności, bo nasi towarzysze nie są nieśmiertelni. Ich zgon z kolei prowadzi do przegranej, dlatego trzeba na nich uważać.

Początkowa przeciętność gry objawia się też w tym, jak przedstawione są postacie. Martin Walker, protagonista gry, to z pozoru osobnik bez szczególnego charakteru - ot, zwykły żołnierz, który zrobi wiele, aby wykonać swoją misję. Towarzyszą jemu postacie, które w teorii widzieliśmy już setki razy. Zachowują się jak typowi żołnierze podczas wykonywania misji - rzucają oklepanymi tekstami i po prostu robią swoje. Nic nie wskazuje na to, że są kimś wyjątkowym. Cała ta przeciętność ma na celu co następuje: uśpienie czujności odbiorców i sprawienie, aby zainteresowali się "bezpiecznym" tytułem.

Spec Ops: The Line ma zszokować i przyprawić o pewien dyskomfort

Pamiętacie Spec Ops: The Line? Strzelanina TPP z najlepszą fabułą

Spec Ops The Line w wielu miejscach miało wykraczać ponad to, co serwują gry, zwłaszcza tego typu. Przejawia się to w wielu cechach. Już samo umieszczenie czarnoskórego Adamsa to sposób na zabawienie się z odbiorcami i stereotypami. Według Walta Williamsa, który napisał scenariusz, podobni bohaterowie często umieszczani są dla samej zasady, co z kolei wytworzyło masę stereotypów. W późniejszym etapie wspomniana postać jest przedstawiona w całkiem inny sposób i wszelkie stereotypy przestają mieć sens, a co więcej, całkowicie o nich zapominamy. Deweloperzy nie chcieli jednak unikać tej początkowej stereotypowości, bo dzięki temu mieli podwaliny do zbudowania tego, na czym im zależało. Autor scenariusza odniósł to do codzienności i tego jak stereotypowo podchodzimy do ludzi z naszego otoczenia. Oni sami również podpadają pod te stereotypy zachowując się w określony sposób. Dopiero kiedy poniekąd uczestniczymy w ich traumatycznym przeżyciu, możemy poznać ich prawdziwą stronę.

To samo tyczy się protagonisty. Trudno było stworzyć postać specjalnego żołnierza, do którego wielu ludzi może się odnieść, bo przecież specjalizuje się on w tylu rzeczach. Postarali się więc uczynić go na tyle "zwykłym" na ile było to możliwe. Potrzebowali po prostu "białego płótna, na którym powstanie wyjątkowy obraz" - bo koniec końców, gra miała ukazać przemianę ludzi pod wpływem traumatycznych przeżyć jakich doświadczają podczas wojny. Według Williamsa niewiele jest gier, które w ogóle starają się przedstawić ten temat. Ważne było więc, aby to gracz stał się protagonistą, bo w późniejszym etapie to również kierujący jego poczynaniami miał być krytykowany.

Jeśli chodzi o dyskomfort wspomniany wyżej, Spec Ops The Line stara się przyprawić nas o odczuwanie go na wiele różnych sposobów, poczynając od najbardziej bezpośrednich scen, a kończąc na małych szczegółach, których czasami można nie dostrzec nawet podczas kolejnego przejścia. To drugie miało sprawić, aby gracze poczuli się trochę zagubieni, podobnie jak sam Walker. Całość miała mieć w sobie też sporo z horroru, bo ta typowa z pozoru misja przeradza się w coś tragicznego i niepokojącego. Twórcy chcieli sprawdzić jak bardzo uda im się uczynić tę produkcję horrorem. Dlatego nie brakuje elementów surrealistycznych, a wszystko to co dzieje się w fabule Williams podsumował zdaniem "najbardziej przerażające jest to, co robimy sobie wzajemnie". W tym miejscu warto wspomnieć o scenie z białym fosforem, po której wielu ludzi testujących grę po prostu wychodziło nie mogąc przetrawić tego, w czym wzięło udział. Zaalarmowało to przedstawicieli 2K, którzy zaczęli się obawiać, że gra może okazać się zbyt mocna.

Spec Ops: The Line nie powie nam co jest dobre, a co złe

Pamiętacie Spec Ops: The Line? Strzelanina TPP z najlepszą fabułą

Spec Ops: The Line nie jest grą o bohaterskich żołnierzach. To osobisty horror, z wieloma przerażającymi sytuacjami. Gra daje graczowi wybór na ile w tym horrorze chce uczestniczyć. Jednym z takich przykładów jest scena pod koniec gry, kiedy główne postacie zostają zaatakowane przez tłum. Do gracza należy wybór co z tym zrobić, choć w żaden sposób nie informuje, który wybór jest tym właściwym. Tak funkcjonuje cała gra. Stawia gracza w trudnych sytuacjach i nigdy nie daje podpowiedzi, co będzie dobrym wyborem.

Jeśli chodzi o samą bohaterskość, to jeden z najważniejszych tematów podjętych przez Spec Ops The Line. Walker chciał zrobić coś dobrego, ale jego działania doprowadziły do ogromnych szkód i krzywd. Sama gra często prowokuje pytania o to, czy czerpanie rozrywki z zabijania ludzi to faktycznie coś dobrego. Robi to poprzez komentarze towarzyszy oraz poprzez ekrany wczytywania, na których pojawiają się zapytania wprost do graczy - choćby o to, czy już czują się bohaterami.

Główną inspiracją dla Spec Ops The Line jest Jądro Ciemności autorstwa Conrada oraz filmowa adaptacja Czas Apokalipsy. Nie brakuje jednak nawiązań do Drabiny Jakubowa, czy Generation Kill: Czas Wojny produkcji HBO. Mamy więc do czynienia z ukazaniem tego, jak trauma zmienia danego człowieka. Przedstawione jest to poprzez wiele szczegółów - jednym z nich jest zmiana tego jak postacie się do siebie zwracają. Z czasem Walker rzuca coraz bardziej agresywnymi tekstami podczas walk - twórcy poprzez pokazanie tych emocji chcieli zarazić nimi graczy. Ważny jest również wygląd postaci - z czasem stają się coraz bardziej wyniszczeni, co oddaje stan ich psychiki.

Spec Ops: The Line jest na tyle ciężkie, że twórcy źle się czuli podczas tworzenia gry

Pamiętacie Spec Ops: The Line? Strzelanina TPP z najlepszą fabułą

Walt Williams podczas pisania scenariusza wielokrotnie wątpił w słuszność tego co robi. Zdarzało się, że chciał wrócić do początkowych, znacznie lżejszych i prostszych konceptów. Zawsze jednak stwierdzał, że dzieło studia ma wartość i trzeba pokazać je światu. Tym bardziej cieszyła go wolność jaką podarował im wydawca. Niejednokrotnie nie ukrywał zaskoczenia, że co cięższe wątki dostawały zielone światło.

Jak wspominał Williams, fabuła gry jest na tyle ciężka, że po prostu źle się czuł podczas tworzenia kolejnych scen. Wpłynęło to na niego na tyle mocno, że zmienił się jego sposób myślenia. Wiele rzeczy widział w czarnych barwach, a to co niegdyś dawało mu komfort, czy szczęście, zaczynało drażnić. Po wszystkim stwierdził jednak, że było warto.

Williams jest przekonany, że większość gier źle ukazuje horror wojny i zmiany jakie przez nią zachodzą w żołnierzach. Przytoczyć tutaj można scenę z białym fosforem, która zainspirowana była prawdziwym nagraniem, gdzie żołnierze podczas ostrzeliwania przeciwników widocznych jako kropki na ekranie potrafili sobie żartować i się śmiać. To dlatego, że nie widzieli na własne oczy jak to wygląda z drugiej strony i łatwiej im było się od tego odłączyć. W większości gier po takiej akcji przeskakujemy po prostu do kolejnej misji, ale tutaj musimy zmierzyć się potwornościami, których dopuściliśmy się jako ktoś, kto kieruje poczynaniami protagonisty. To jeden z momentów kiedy nie mamy wyboru odnośnie działań. Po tym widzimy zmianę w zachowaniu głównego bohatera.

Spec Ops: The Line miało wyglądać o wiele inaczej

Pamiętacie Spec Ops: The Line? Strzelanina TPP z najlepszą fabułą

Fabuła Spec Ops: The Line opowiadana jest na podstawie wyborów podejmowanych przez gracza. Twórcy zaprojektowali te momenty tak, aby trudno było przewidzieć konsekwencje i jednoznacznie stwierdzić, która opcja jest tą dobrą. Poprzez taki zabieg twórcy chcieli sprawić, aby sceny te były jak najbardziej realistyczne. Choć w tym miejscu trzeba zaznaczyć, że wielokrotnie wybieramy pomiędzy "złym i gorszym". Zainspirowane zostały grą Fallout 3 i opierają się na wiedzy postaci oraz pomysłowości samego gracza.

Opcji zwykle jest kilka - jest to przykładowo próba zestrzelenia snajperów rozstawionych po budynku, poddanie się, lub zabicie zakładników. Jak wypowiedział się scenarzysta, w życiu nie zawsze mamy dobry wybór i musimy zaakceptować ich konsekwencje. W pierwotnym zamyśle nie można było ich cofnąć, bo zapis byłby od razu nadpisywany - inspiracją w tym miejscu było Fable II. Porzucono jednak ten pomysł, bo kilka takich scen wiąże się z walką lub jej brakiem. Twórcy nie chcieli sprawiać, aby niektórzy gracze męczyli się z daną sekwencją, co mogłoby uniemożliwić im ukończenie gry. Podczas kreowania wyborów twórcy chcieli zachęcić do kolejnych przejść i sprawdzenia innych opcji.

Warto wspomnieć o tym, że w pierwszym zamyśle gra miała być pozbawiona przerywników filmowych. Całość miała zostać opowiedziana w trakcie rozgrywki. Twórcy stwierdzili jednak, że przerywniki filmowe pozwolą graczom bardziej zrozumieć postacie, a twórcom lepiej będzie stworzyć dramatyczne momenty. Skrajnie inaczej wyglądały również pierwsze koncepty na fabułę. Najpierw wybrano miejsce akcji, a dopiero później zaczęto myśleć nad opowieścią. Z początku pomysły twórców były dość typowe – chcieli opowiedzieć o konflikcie rozgrywającym się w Dubaju. Myśleli też o walce z terrorystami. Nie byli jednak zadowoleni ze swoich początkowych pomysłów, dlatego też postanowili skupić się na opowiedzeniu wartościowej historii i tym samym poszperać nieco głębiej. Zaczęły więc pojawiać się pytania o to czy bohaterowie będą z kimkolwiek walczyć i jeśli tak to z kim. Wtedy to pojawił się pomysł o ich walce z nimi samymi. Miał też pojawić się wybór, pozwalający opuścić Dubaj na samym początku gry. Gryzło się to jednak z zamiarami twórców, zdaniem których podobny zabieg zabiłby całą immersję i wydźwięk opowiedzianej historii.

Spec Ops The Line jest niedoścignione jeśli chodzi o fabułę, ale nieco zawodzi w temacie rozgrywki

Ze Spec Ops: The Line jest jak z filmem Oldboy - o czym wspominał sam scenarzysta. Trudno tę grę polecić komukolwiek, nie zdradzających kluczowych scen. Dopiero kiedy ktoś zasiądzie i faktycznie zacznie grać, zrozumie fenomen tej produkcji. Jeszcze łatwiej o nim mówić kiedy zauważymy wszystkie te szczegóły - jak choćby halucynacje, których doświadcza protagonista. Z początku ledwo zauważalne i subtelne, ale z biegiem czasu coraz bardziej dosadne, tak jakby dłużej nie dało ukrywać się prawdy.

Jeśli więc chodzi o fabułę, Spec Ops: The Line to prawdziwe mistrzostwo, co zostało wielokrotnie podkreślone we wszelakich recenzjach. Szkoda tylko, że rozgrywka nie jest na lepszym poziomie, ale mi osobiście to nie przeszkadzało jakoś szczególnie - nie licząc może najwyższego poziomu trudności. Strzela się przyzwoicie, nie ma też większych zgrzytów w warstwie technicznej. Jest po prostu przeciętnie.

Inaczej ma się sprawa z muzyką. Twórcy zdecydowali się na brzmienia rockowe, co było decyzją idealną. Mamy tu więc kilka hitów kojarzących się z wojennymi filmami o Wietnamie, czy takie kawałki jak ten zaprezentowany powyżej. Zespół Mogwai z utworem Glasgow Mega Snake.

Trudno było o sensowny marketing z powodów wspomnianych wyżej, dlatego trudno o imponującą sprzedaż Spec Ops: The Line. Gra jest komercyjną porażką i nie osiągnęła wyników oczekiwanych przez wydawcę. Nie zmienia to jednak faktu, że ta niepowtarzalna gra osiągnęła status kultowej. To tylko dowodzi, że ludzie chcą dojrzalszych historii, tworów o których można bez końca rozmawiać. Szkoda tylko, że w zwiastunach nie ma tego jak przekazać.

cropper