Abzû, Flower i Podróż to piękne wydmuszki
Kiedy mówi się o sztuce w grach, jednymi z wymienianych tytułów są produkcje takie jak Podróż, Flower, czy Abzû. Jest to niestety dość krzywdzące w stosunku do innych gier, które faktycznie zasłużyły sobie na miano dzieła sztuki.
Swój wywód, z którym pewnie niewielu z Was się zgodzi, zacznę od przedstawienia postaci jaką jest Jenova Chen. Mówiąc krótko: to współzałożyciel studia Thatgamecompany, które odpowiedzialne jest za takie tytuły jak: flOw, Flower, Podróż i Sky: Children of Light. Jego celem przy tworzeniu gier, jest wywołanie w odbiorcach emocji - w przeciwieństwie do innych gier. Podobny stosunek miała również Kellee Santiago, która poprzez dostarczenie tego typu produkcji, chciała udowodnić, że gry również mogą być kreatywnym medium i wzbudzać większe spektrum emocji. Cel bez wątpienia szczytny, ale przecież nie można zapominać o grach, które dokonały tego znacznie wcześniej.
Niczym podmuch wiatru
Pierwszą produkcją studia Thatgamecompany było flOw. Rozgrywka w tym mniejszym tytule polega na kierowaniu istotą, która pochłania inne, stając się w ten sposób większa. Całość podzielona jest na etapy (choć bardziej pasuje tutaj określenie warstwy), do których przenosimy się wraz z pochłonięciem kluczowych istot. Są jednak sytuacje, w których możemy zostać cofnięci do poprzedniego etapu. Sterowanie opracowano w ten sposób, aby głównym sposobem poruszania się, było korzystanie z czujnika ruchu umieszczonym w Dualshock 3.
Flower, które pojawiło się kilka lat później, można bez większych przeszkód określić duchowym spadkobiercą poprzedniej gry. Zasady rozgrywki pozostały te same, choć przeniosły się w trójwymiarowe środowisko. W tym tytule obejmujemy kontrolę nad podmuchem wiatru niosącym płatek kwiatu. Naszym celem jest "trącanie" kolejnych kwiatów i zgarnianie w ten sposób coraz większej ilości płatków, co w efekcie doprowadzi do rozkwitu nieco obumarłej przyrody.
Pomysł na pewno ciekawy, choć z drugiej strony, trudno wyobrazić sobie, że będzie to coś angażującego. Latanie niczym wiatr po łące i zapylanie kolejnych kwiatów? Można stwierdzić, że to się nie może udać. No bo co będzie w tym ciekawego? Udać się mogło, ale nie stało się tak w tym przypadku. Wszystko przez charakter rozgrywki, przez który swego czasu krytykowane przez niektórych było flOw. Interaktywności jednak nie można temu odmówić, bo przecież to my, jako gracze "kierujemy" wspomnianym wcześniej podmuchem wiatru. Nie wszystko jednak co interaktywne, jest z miejsca grą.
Co jeśli nie potraktujemy jednak Flower jako typowej gry? Co wtedy pozostaje? Pozostaje uroczo wyglądająca i brzmiąca produkcja z banalną opowieścią o ratowaniu przyrody. Słowo "opowieść" też może być tutaj pewnego rodzaju nadużyciem, bo ilość treści jest znikoma. Mówiąc krótko: niewiele. Twórcy wielokrotnie zaznaczali, że ich celem było stworzenie dzieła sztuki. Co do mechanik składających się na rozgrywkę: w ich odczuciu przeszkadzają one w wywoływaniu emocji. Oj, bardzo trudno mi się z tym zgodzić.
Pozostaje jeszcze kwestia emocji. Nie będę odmawiał Flower piękna. Zresztą - ze wszystkich ogranych przeze mnie "dzieł" tego studia, to wydaje mi się najlepsze. Podoba mi się koncept i fakt, że często mamy do czynienia z ponurą scenerią, która pod wpływem naszych poczynań staje się kolorowa i pełna życia. Nie wzbudza to jednak żadnych emocji, a przynajmniej nie w moim przypadku. W tym miejscu muszę jednak zaznaczyć, że kiedy grałem w Okami i doprowadzałem do rozkwitu przyrody w kolejnych krainach, serce biło mi szybciej. Oczy nie napełniały się łzami, ale swoistej euforii w tym wszystkim nie brakowało. Wszystko przez pracę jaką musiałem w ten proces włożyć, a ostatecznie przez sposób w jaki ukazano rozkwit. Począwszy od warstwy wizualnej, a na wzniosłej i pięknej muzyce kończąc.
Flower wygląda ładnie, ale kierunek artystyczny jest zbyt uniwersalny, abym kiedykolwiek uznał go z unikatowy. To samo tyczy się muzyki. Kompozycje przygotowane przez Vincenta Diamante nie są niczym odkrywczym - to przeciętne utwory o określonym nastroju. Ładne, ale nie wzruszają i nie zapadają w pamięć. Jest wiele pięknych utworów, niekoniecznie melancholijnych, od słuchania których się po prostu wzruszam. Nawet jeśli ich nastrój jest pozytywny. Niestety, w przypadku Flower niczego podobnego nie odczułem.
Towarzyszu, udaj się ze mną w Podróż. Albo i nie
Bez wątpienia najgłośniejsze i najbardziej cenione dzieło Thatgamecompany. Dla mnie z kolei to jedna z najbardziej przereklamowanych produkcji, z jakimi miałem do czynienia. Choć w teorii brzmi intrygująco, takie też wydaje się na początku. Po uruchomieniu gry widzimy tajemniczą postać medytującą na pustyni. Po chwili obejmujemy nad nią kontrolę i ruszamy przed siebie, w stronę nieznanej nam góry.
Kiedy pierwszy raz sięgałem po Podróż nie wiedziałem czego się spodziewać. Nie będę jednak ukrywać, że zagrałem chwilę po premierze. Zanim do tego z wieloma opiniami mówiącymi o tym, jak głębokie jest to doświadczenie. Do dzisiaj się przecież w podobnym kontekście o tym wynalazku mówi. Postanowiłem sprawdzić to na własnej skórze.
Po takich grach jak Ico, Shadow of the Colossus, BioShock, czy wcześniej wspomniane Okami, byłem głodny podobnych przeżyć. Po drodze przewinęło się też świetne LIMBO, Brothers: A Tale of Two Sons, czy pokręcone .detuned albo Black Knight Sword. Nie mogę też pominąć w tym wszystkim NieR, będące do dzisiaj jedną z moich ulubionych gier. Poprzeczka była zawieszona więc wysoko, nawet bardzo. Wszystkie wymienione gry były ograne też jakiś czas po premierze. Również o nich naczytałem się wiele pozytywnych opinii. Nie zawiodłem się.
Grając w Podróż studiowałem otoczenie i z uwagą oglądałem przerywniki starając się z nich wyciągnąć jak najwięcej. Spotkałem kilku towarzyszy, ale nasze drogi się rozchodziły, bo byli zniecierpliwieni moim powolnym tempem. Chciałem w pełni smakować przedstawiony świat. Podobało mi się to co widziałem. Ciekawa architektura zaginionej cywilizacji, intrygujące stworzenia i przyjemna dla ucha muzyka.
Przy tym wszystkim bardzo nie podobał mi się charakter rozgrywki, spłycony do totalnego minimum. Wszystko, co robiłem sprowadzało się do naciskania jednego przycisku i przechylania drążka analogowego w różnych kierunkach. Zbyt dużo jak na animację, zbyt mało jak na grę. Rozumiem, że to eksperyment, ale nie powinno to przeszkadzać w poszukiwaniu ciekawych sposobów na wykorzystanie tego medium.
Z czasem zaczął doskwierać brak konkretnej treści, która przecież miała być jednym z głównych atutów produkcji. Już nawet nie chodzi o to, że bardzo łatwo sprowadzić ją do idei podróży, tudzież życia, które też jest swoistą wędrówką. Krocząc przez nie musimy pokonać wiele przeszkód, ale pokonanie ich jest łatwiejsze jeśli mamy w tym wszystkim towarzysza. W omawianej grze jest jednak trochę więcej. W przedstawionych scenkach widać rozkwit i upadek cywilizacji, bunt przeciwko bogom i otrzymaną od nich karę. Nietrudno po wszystkim domyślić się kim jest postać, w którą się wcielamy i jaka była jej rola.
To wszystko nijak miało się do fenomenu, o którym tyle się naczytałem. Nie było to ani głębokie, ani bogate w emocje doświadczenie. Nie zapłakałem ani razu kiedy moja postać zmagała się ze śnieżycą i powoli traciła siły. Wiecie dlaczego? Bo prowadzenie jej przez tę śnieżycę było dla mnie banalnie proste. Pamiętacie sekwencję z mikrofalą w Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots? Ten etap jest tak skonstruowany, że gracz odczuwa ból wraz z postacią - oczywiście na tyle, na ile jest to możliwe. Całość sprawia, że do oczu napływają łzy, a dodatkowo jest się zdeterminowanym, by dążyć naprzód i dać z siebie wszystko. Oczywiście pod warunkiem, że się odpowiednio "wczujemy".
To o czym tutaj piszę, sprowadza się do jednej prostej rzeczy. Rozgrywka, to sposób na opowiadanie historii i przede wszystkim angażowanie odbiorcy. To unikatowy język, którym na ten moment mogą posługiwać się jedynie gry. Przereklamowane dzieło thatgamecompany potraktowało ten temat po macoszemu, nie dając w zamian zbyt wiele. Ciekawa stylistyka i ładnie wyglądający piasek w akompaniamencie ładnej muzyki to zdecydowanie za mało. Co znów sprowadza się do tego, że jeśli Podróż potraktujemy inaczej niż typową grę, zostaje bardzo mało.
Rekin królem wód
To samo można powiedzieć o Abzû. Nie jest to co prawda produkcja spod dłuta Thatgamecompany, ale (między innymi) osób, które wcześniej tworzyły pod jego banderą. Mowa o Giant Squid Studios. Podwodna opowieść to ich debiut. Ich drugą i na ten moment ostatnią produkcją jest The Pathless, którego jeszcze nie udało mi się poznać.
Abzu cierpi na te same bolączki, które trapią poprzednio omówione przeze mnie "gry". Całość polega na eksplorowaniu głębin i okazjonalnym wchodzeniu w interakcję z podwodnym światem. Nasz nurek nie może stracić życia, co też miało miejsce we wcześniej omówionych produkcjach. Nie goni nas też czas, więc możemy w spokoju oddać się eksploracji. Jeśli mam znaleźć jakieś zalety podobnych gier, będzie to możliwość zrelaksowania się podczas obcowania z nimi.
I byłoby to w porządku, gdyby nie to, co dzieje się później. Kiedy nagle pojawia się "fabuła", która stara się nam wmówić, że mamy do czynienia z czymś głębokim, bo przecież jest enigmatycznie. Jest też "emocjonalnie", ale nie chcę psuć zabawy osobom, które jeszcze w to nie zagrały. I jako wrażliwa osoba, stwierdzam, że również tutaj twórcy nie popisali się umiejętnościami w wywoływaniu emocji. Choć jeśli mam wskazać moment, w którym osiągnęły szczyt, to była to końcówka.
Nie udało się to ani za sprawą muzyki, kolejnych wydarzeń, czy obrazów. Szkoda, bo kiedy zaczynałem grać w Abzu, stwierdziłem, że będzie dobrze, jeśli nie będzie to nic więcej niż po prostu pewnego rodzaju prezentacja podwodnego świata. Znacznie lepiej przyjąłbym coś w tym stylu - wirtualną prezentację, która nie udaje, że jest czymś więcej. Choć przyznam, że spodobała mi się możliwość wzbijania się z rybami ponad powierzchnię wody.
Na koniec zaznaczę jeszcze, że jestem jedną z (wielu) osób, która nie lubi podwodnych etapów. Tutaj jednak poruszanie się pod wodą zrealizowane jest na tyle poprawnie, że w żadnym stopniu nie przeszkadza. Nie musimy też martwić się o tlen, co też na pewno ma na komfort wpływ. Tyle dobrego.
Ile sztuk? 104
Czas na podsumowanie! Gry wideo to wyjątkowe medium, które już od wielu lat rozpatrywane jest jako dziedzina sztuki. Mam jednak wrażenie, że podobnymi tytułami rzuca się zbyt często, podobnie jak ocenami rzędu 9/10 w recenzjach. Do tego stopnia, że podobne wyróżnienie, przestaje być tak naprawdę wyróżnieniem, a zapewnieniem pewnego standardu. Niedobrze.
Nie jestem żadnym specjalistą, ale patrząc możliwie najbardziej obiektywnie, grami określanymi w ten sposób powinny być te, w których duże znaczenie ma rozgrywka. Mechaniki składające się na gameplay są językiem tego medium - jedynym, który je wyróżnia. Bo przecież w grach mamy jeszcze warstwę audiowizualną i treść znaną z innych mediów. Nie mówię już nawet o samym scenariuszu, ale tych momentach, kiedy w grach faktycznie coś czytamy - niech za przykład posłuży gatunek Visual Novel.
Powyższa liczba 104 to ilość gier określonych dotychczas jako dzieło sztuki (według tego źródła). Pierwszy tytuł pochodzi z 1981 roku. Wiele z nich stoi samą opowieścią albo jedynie warstwą audiowizualną. Ciekawe jest to, że ta zależność zaczęła się pojawiać dopiero w późniejszych latach, choć na szczęście nie stało się to regułą. Mówiąc dosadnie: rozgrywka została zepchnięta na dalszy plan, tudzież mocno spłycona.
Tym samym straciła swoją wartość, co widać po dzisiejszych grach. Znacznie większą uwagę przywiązuje się do tego, co widać na pierwszy rzut oka. Nie mówię tego nawet o samych twórcach. Oni robią to czego ludzie oczekują. Gracze nie przywiązują uwagi do opracowywanych mechanik. Ważniejsze jest to, jak gra wygląda i brzmi. Dodatkowo jeśli porusza "poważny" temat, z miejsca staje się sztuką. Tak jak Mafia III - gra traktująca o rasizmie.
O wiele łatwiej jest przyjąć mi to, że w ten sposób rozpatrywane jest Spec Ops: The Line, The Last Guardian, Okami, Another World, Silent Hill 2, Rez, Ico, Bioshock, What Remains of Edith Finch (tu wskazuję na scenę z fabryką), czy The Witness. Wszystkie te gry robią coś więcej niż poruszenie "kontrowersyjnej" tematyki. Przede wszystkim odpowiednio wykorzystują medium do jakiego należą. I swoją wyjątkowość budują przede wszystkim rozgrywką. Nie samą historią, czy warstwą wizualną. Przecież nie każdy film traktujący o rasizmie jest z miejsca dziełem sztuki.
Temat głęboki jak (Abzu?) ocean. Dajcie znać w komentarzach co na ten temat sądzicie.
Przeczytaj również
Komentarze (54)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych