Fighting Force - o jednej z najlepszych, chodzonych bijatyk na PSX
Deszczowe popołudnie, latem 2000 roku. Wypadły moje dziewiąte urodziny. Zgarnąłem należne kieszonkowe i ruszyłem na zakupy. Pomyśleć, ile wówczas dało się zrobić za marne dwadzieścia złotówek. W okolicy roiło się od kiosków ruchu, więc ruszyłem na żer. Traf chciał, że dostrzegłem ciekawe wydanie krążków z wersjami demonstracyjnymi na PlayStation. Na okładce widniała czwórka wojowników rodem ze Streets of Rage czy innego Final Fight. Bez zastanowienia sięgnąłem po banknot i powróciłem przed TV. Jedną z kilkunastu demówek okazało się Fighting Force od autorów panny Croft, Core Design.
Tytuł był mi znany już wcześniej, gdy wchłaniałem treść zapowiedzi w rodzimej prasie. Zarówno w PSX Extreme, jak i Oficjalnym Magazynie PlayStation redakcje rajcowały się perspektywą chodzonej mordoklepki w trzecim wymiarze. Skoro już przy wersjach demo jesteśmy, to serdecznie polecamy Wam materiał o demkach z Szaraka zawarty w aktualnym numerze PSX Extreme. Beat'em up sprzed Fighting Force pozostawał gatunkiem, którego środowiskiem naturalnym była grafika 2D. Capcomowskie Final Fight, Double Dragon czy Streets of Rage od Segi-gry wychodzące z jednego dołka, lecz z własną tożsamością i legendą. Fighting Force chciało być dzieckiem ostatniej z nich.
Agresja rodzi agresję
Era szesnastu bitów kończyła się. Nadeszła era PlayStation i Saturna. Chwile pierwszych transformacji w 3D. Świat gier zmienił się na zawsze. Rozpoczynał się techniczny wyścig zbrojeń. Rozmaite gatunki musiały przekroczyć granicę, by znaleźć się w trójwymiarze. Wygenerowany przez serce PlayStation model T-Rexa stał się symbolem przytłaczającej dominacji Sony na rynku konsol. Bijatyki, wyścigi, platformówki, survival-horrory, gry sportowe i logiczne-trójwymiar zaczął przenikać do każdego nurtu. Przyszła kolej na beat'em up'y. Ani Capcom, ani Sega, ani ówczesny Arc System Works nie myśleli o przerzuceniu szlagierowych mordobić na trójwymiarowe areny. Z inicjatywą wyszła Sarah Jane Avory, pracownica studia Core Design. Nazywała siebie „Laską Segi”, ponieważ wychowała się na brutalnych ulicach w Streets of Rage. „Pewnego dnia w pracy, mój szef zorganizował meeting w lokalnym klubie golfowym, gdzie wszyscy zasiedliśmy przy owalnym stole i dzieliliśmy się pomysłami na nową grę. Jako zagorzała fanka SOR w cieniu nadchodzącej ery 3D wpadłam na pomysł realizacji gry utrzymanej w stylu mojej umiłowanej SOR przy użyciu trójwymiarowych polygonów” - wspomina Avory. Fighting Force zrodziło się z chęci kontynuacji cyklu Streets of Rage. Avory spędziła kilka lat na Saturnie. Pracowała nad Thunderstrike 2, symulatorem bojowego śmigłowca. Tytuł znany jest również pod nazwą Firestorm: Thunderhawk 2.
Z dedykacją dla kultowej maszyny Segi, Avory czuła chęć transferu Streets of Rage na nowy teren. Przekonywanie japońskich twórców, którzy wówczas mieli się za bogów światowego gamedevu, okazało się niewykonalne nawet dla tak doświadczonej śmiertelniczki, jak Avory. Szefostwo Eidosu, ówczesnego właściciela Core Design przystało na propozycję Avory, lecz Sega odpowiedziała, że ma własne plany związane z rozwojem Streets of Rage. Cóż, mieli rację, że nie oddali sterów zachodnim twórcom. „Oryginalnie zaprojektowaliśmy system rozgrywki jako trzecią inkarnację Streets of Rage. Ideą było pisanie pod Segę Saturn. Zastosowałam kilka sztuczek, których nauczyłam się w trakcie pisania Thunderhawka 2” - Avory tłumaczy, że użyła spłaszczonych powierzchni z tamtego silnika graficznego. Kiedy Sega odrzuciła propozycję, Fighting Force wykuwało swoją tożsamość, stawało się projektem autonomicznym. Grę przepisywano od zera, a PlayStation stało się jedynym, słusznym wyborem. Avory nie chciała jednak porzucać Saturna, gdyż jej serce wciąż należało do Segi i setek wspomnień związanych z grami japońskiego producenta. Ian Livingstone, legenda Eidosu nie chciał, by Sega otrzymała grę, którą niegdyś odrzuciła. Fighting Force nigdy nie pojawiło się na Saturnie. W 2008 roku wyciekł prototyp niedoszłej wersji dla Segi Saturn.
Historię Fighting Force napisano zgodnie z zasadą, gdzie fabuła stanowi dodatek dla rozgrywki. Trochę jakby rację miał sam John Carmack, gdy stwierdził, że „fabuła w grach znaczy tyle, co w filmach porno". Oczywiście wiemy, że trochę przesadził, a mówił to w czasach, kiedy gier nie pisali scenarzyści ze świata filmów, jak obecnie. Dr. Dex Zeng liczył na koniec świata wraz z nowym millenium. Cóż, przeliczył się, uznał brak apokalipsy za błąd proroctwa i postanowił sam wywołać armagedon. Z rzeszą ubranych na czarno wyznawców, podjeżdżających do gracza furgonetkami z wymownym logiem „Z” zaplanował zagładę ludzkości. Jego postać jest wynikiem inspiracji setką Heaven's Gate. Jej członkowie wierzyli, że są wybranymi przez Boga jednostkami, które są rodzajem depozytów dla Kosmicznych Braci, znajdujących się na ogonie komety Hale'a-Boppa, odkrytej w 1995 roku. 26 marca, 1997 roku, Heaven's Gate popełnili zbiorowe samobójstwo. Policja po anonimowym zgłoszeniu dotarła do pensjonatu w San Diego, odkrywając 39 ciał. Dr. Zeng był oczywiście głównym antagonistą, a powstrzymać mogła go tylko nasza fantastyczna czwórka : Hawk Mason, szybka Mace Daniels, ciężki i silny Ban "Smasher" Jackson oraz Alana McKendricks, pasierbica Zenga.
Trójwymiarowe burdy
Nieocenioną frajdą była możliwość rozwałki pobliskiego hydrantu z wodą w dwuwymiarowej bitce z udziałem Wojowniczych Żółwi Ninja. Przywalenie prowizorycznym tulipanem w pusty czerep oprychów z Double Dragon, czy machanie kijem baseballowym w Final Fight. Avory postawiła na maksimum interakcji. Mój pierwszy kontakt z demkiem Fighing Force to konsumpcja nie tylko samej rozgrywki, co nowych możliwości. Sprawdziłem nawet przechwałki Avory dotyczące maszyn do picia. Twórcy przypisali im podwójną rolę i zareklamowali możliwości techniczne Fighting Force. „Jednym z moich ulubionych sekretów są automaty z napojami. Możesz im przywalić raz, by dostać wodę regenerującą zdrowie, ale gdy trafisz więcej niż raz, automat rozpadnie się na metalowe pręty, a jednego z nich możesz użyć jako broni” - potwierdzam, tak właśnie było. Fighting Force pozwala na klincz z przeciwnikiem, rzut w dowolną stronę, podejście do radiowozu czy furgonetki, by dodatkowo się wyżyć. Takich atrakcji nigdy wcześniej nie uświadczyliśmy, a już na pewno nie w trójwymiarowym wydaniu. Jeśli ktoś miał wprowadzić beat'em up w trójwymiar, bez wątpienia było to Fighting Force.
Właśnie, jedna rzecz nie dawała mi spokoju i zastanawiało mnie, z czego wynikała konsekwentna repetycja przeciwników. Avory, jako miłośniczka Streets of Rage, jak żaden inny twórcy rozumiała konieczność segregacji oprychów. „W pierwszym poziomie po ukończeniu sekwencji z windą, na korytarzu prowadzącym do biura Zenga miały pojawić się burzące ścianę roboty. Roberto Cirillo wymodelował je, a ja zaprogramowałam. Nasz szef uparł się, aby przeciwnikami w grze byli wyłącznie ludzie” - przyznaje Avory. Fighting Force w zgodzie ze standardem gatunku było krótkim, lecz intensywnym doświadczeniem. Po ograniu pełnej wersji dostrzegłem jednak wady produkcji. Dostrzegli je również dziennikarze. „Przy solidnej oprawie, mocarnym sterowaniu z jednoczesnym brakiem innowacji i różnorodności, Fighting Force to zmieszana produkcja. Jeśli wątpisz, przelicz, zanim kupisz” - pisano m.in w IGN. Ludzie niespecjalnie przejęli się opiniami, bo w 1997 roku niewielu je czytało. Fighting Force osiągnęło rewelacyjny bilans sprzedaży, potwierdzając, że gracze kochają się tłuc w towarzystwie przyjaciół. Rok później, gra trafiła do rąk japońskich graczy pod nazwą Metal Fist. Czy oni muszą wszystko mieć z metalu? W końcu to ojczyzna mechów więc...
Fighting Force nigdy nie uznano za hit, lecz nie można grze odmówić mocnej próby popularyzacji gatunku w nowych realiach. Opracowano również sequel, Fighting Force 2, w którym narracja skupiła się wyłącznie na postaci Hawka Mason'a, a całość wyraźnie pachnie Tomb Raiderem. Wydana w 1997 roku, Fighting Force wykonała swoje zadanie. „Były to zabawne czasy dla mnie, bo otrzymałam nowy hardware i bawiłam się nim, by sprawdzić co potrafi" - śmieje się Avory. Nie brała już udziału w konwersji gry na konsolę Nintendo, Fighting Force 64. Dzisiaj odpowiada za AI w Elite Dangerous. Kobieta, która z czystej pasji przekuła beat'em up w trzeci wymiar. Nawet jeśli nie do końca ta sztuka się udała, historia nigdy nie zapomniała o Fighting Force. My również.
Przeczytaj również
Komentarze (50)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych