Reklama

Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby - poradnik i solucja do gry. Opis, przejścia, zagadki, sekrety, znajdźki, mechaniki, zdolności

Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby

Komisariat policji - zagadka z medalionami

Roger Żochowski | 30.01.2019, 08:00

Komisariat policji - zagadka z medalionami

Naszym kolejnym celem jest zdobycie trzech medalionów, które włożone w specjalny panel w głównym holu komisariatu (tuż pod ogromną statuą), otworzą drogę do podziemi. Po otworzeniu niebieskim kluczem drzwi i przejściu przez kolejny ciasny korytarz zobaczymy coś za oknem, ale na razie jeszcze nie będziemy musieli mierzyć się z nowym przeciwnikiem. Warto za to zabrać notatkę z kartonu w ślepym zaułku, która później nam się przyda.

Idąc dalej tak trafimy do mocno podniszczonego i zagraconego Zachodniego Magazynu. Po prawej od wejścia znajdziemy proch oraz drewniane deski.

Nieopodal możemy też przesunąć przewróconą szafę, aby dostać się do drzwi prowadzących do biblioteki, ale za nim to zrobimy sprawdzamy drugi koniec pomieszczenia. Za barykadą, na której podłożono ładunek C4 ujrzymy posag, w którym ukryty jest jeden trzech potrzebnych nam medalionów. Na razie nie możemy się do niego dostać (potrzebny nam detonator), ale zapamiętajcie to miejsce.

Niedaleko na stole znajdziecie saszetkę zwiększającą liczbę wolnych slotów w ekwipunku oraz dość przerażającą notatkę tłumaczącą skąd za barykadą wzięły się trupy. Na ścianie po lewej znajdziecie jeszcze amunicję do broni podstawowej i możecie wrócić do przewróconej szafy torując sobie drogę dalej.

Niedługo potem przez radio odezwie się do nas Marvin prosząc byśmy szybko wrócili do głównego holu komisariatu. Będąc na trzecim pietrze biblioteki olewamy drzwi po lewej na jednym z końców, bo i tak tam nie dobiegniemy - zawali się podłoga, a my wpadniemy na lezące na dole zombiaki.

Schodzimy albo drabiną po lewej (trafiając od razu na zombi), albo przechodzimy na drugą stronę mostem na środku a następnie na prawo schodami w dół.

Oda razu przy schodach wchodzimy przez drzwi do pomieszczenia nazwanego Hol - z posągiem jednorożca kryjącym pierwszy medalion.

Jak rozwiązać pierwszą zagadkę? Korzystamy ze wskazówek z notatnika oficera (Officer's Notebook), który zginął w Stróżówce(Watchman’s Room) pod przeciwpożarowymi drzwiami na pierwszym piętrze komisariatu (1F). Wchodzimy do ekwipunku i otwieramy notatnik przyglądając się rysunkowi z koziorożcem.

Teraz wchodzimy w interakcję z posągiem i w każdym ze slotów ustawiamy odpowiednie symbole. I tak po lewej stronie wybieramy rybę, na środku skorpiona zaś po prawej stronie – wazę. Wejdziemy w posiadanie pierwszego medalionu (jednorożec).

W tym samym pomieszczeniu zgarniamy jeszcze proch oraz mapę 2 i 3 piętra komisariatu wiszącą na stojaku.

W samej bibliotece z ciała jednego z martwych oficerów możemy zabrać nóż, z kolei gdy przesuniemy ruchomą półkę z książkami (tą skrajnie na lewo) w prawo znajdziemy paczkę z nabojami do podstawowej broni.

Na stole przy wyjściu leży czerwona książka, którą zabieramy. Na razie nam się nie przyda, ale to ta sama książka, którą na wywołanym w Ciemni zdjęciu trzymał posag. Za jakiś czas z jej pomocą zdobędziemy nową broń.

Gdy załatwiliśmy już wszystko w bibliotece otwieramy niebieskim kluczem drzwi prowadzące na 2 piętro (2F) głównego holu. Tutaj na środku między balkonami znajdziemy drugi posąg – tym razem lwa.

Ponownie otwieramy notatnik oficera – tym razem w slotach pod posągiem ustawiamy po lewej lwa, na środku liść z kolei na prawej ptaka. Drugi medalion – lwa – trafia do naszego inwentarza.

Teraz schodzimy na sam dół do Marvina - ten powiadomi nas o gościu, który dobija się do posterunku. Jeśli gramy Leonem będzie to Claire, jeśli dziewczyną - Leon. Ruszamy na drugie piętro holu (2F) i idziemy w prawo do Poczekalni (Waiting Room), gdzie otwieramy drzwi niebieskim kluczem.

Idąc w lewo zbierzemy drewniane deski a na końcu korytarza trafimy na ślepy zaułek - aby otworzyć drzwi potrzebna nam korba, ale wrócimy tu za jakiś czas. Drzwi nieopodal prowadzą do Pracowni plastycznej (Art Room).

Na małym niebieskim krześle znajduje się notatka o czerwonym klejnocie, a obok niej - karta magnetyczna.

Możemy nią otworzyć szafę pancerną w pokoju z depozytami na 1 pietrze komisariatu (Safety Deposit Room) i zgarnąć shotguna (Leon) lub granatnik (Claire) wraz z nabojami – co jest bardziej niż zalecane. Więcej o tym przeczytacie TUTAJ. W Pracowni artystycznej stoi też posąg znany nam z wywołanego zdjęcia. Podnosimy lewe ramię posągu ze stołu, łączymy je w inwentarzu z czerwoną książką znalezioną w bibliotece i umieszczamy w posągu.

Dzięki temu uzyskujemy berło. Wchodzimy do ekwipunku i oglądamy je odkrywając, że na tylnej rączce berła jest przełącznik, dzięki któremu uzyskujemy czerwony klejnot. Na razie możemy go schować do skrzyni przy najbliższej okazji, bo przyda się w późniejszej fazie gry.

Wychodzimy z pracowni i idziemy w lewo korytarzem aż do samego końca będąc świadkami katastrofy helikoptera, który zablokuje nam dalsze przejście i rozpęta mały pożar.

Schodzimy na dół po metalowych schodach zabierając po drodze Zielone ziółko - załączy się scenka, w której Claire i Leon znowu się spotkają.

Po animacji znajdziemy się w małym potrzasku - zgarniamy drewniane deski i naboje. Z kolei na śmietniku w skrzynce znajdziemy Narzędzie Skrawające (Bolt Cutter). Nim otworzymy drzwi obok przecinając łańcuchy. Sprzęt przyda się też do otworzenia kilku innych pomieszczeń w komisariacie.

Dostaniemy się do lokacji na pierwszym piętrze (1F), które już wcześniej odwiedzaliśmy (to tutaj rozerwało na pół policjanta pod stalowymi drzwiami). Naszym dalszym celem jest zamknięte również na łańcuch Wschodnie Biuro (East Office).

Otwieramy je narzędziem skrawającym po czym przeszukujemy pomieszczenie (przyda się zabarykadować okno). Warto dobrze przeszukać pomieszczenie. W mroku kryją się: zielone zioło, granat błyskowy, proch, naboje do broni podstawowej (ma je martwy glina) oraz bezpiecznik. W mniejszym pokoju tej lokacji trafimy jeszcze na wydajny proch oraz okrągłą czerwoną rączkę (Valve Handle), o której nie możecie zapomnieć.

Po odblokowania drzwi (trzeba odsunąć stojące krzesło), do pokoju wpadną agresywne zombiaki. Nie warto tracić na nie czasu i naboi.

My musimy udać się w lewo i umieścić w skrzynce znaleziony przed chwilą bezpiecznik. To pozwoli otworzyć drzwi i dostać się do głównego holu komisariatu.

Udajemy się teraz na wprost od wejścia przez recepcję (to tutaj przycinaliśmy skrzynkę nożem) pokonując jeszcze raz taką samą drogę jak na początku naszej wizyty w komisariacie. Będzie dużo zombie, ale możemy spróbować je omijać. Celem jest ponownie Sala Odpraw (Operations Room).

Tym razem nie wspinamy się jednak na skrzynie, a przecinamy łańcuch w drzwiach narzędziem skrawającym dostając się do nowego pomieszczenia.

Tu na biurku znajdziemy Urządzenie elektroniczne. Gdy je zbadamy okaże się, że to detonator (np. do ładunków C4, którego akurat nam brakuje), ale by działał potrzebne są baterie.

Przy drzwiach prowadzących z powrotem do korytarza leży granat błyskowy a przy zamkniętym na klucz pokoju (na razie go nie otworzymy) drewniane deski. Za białą tablicą znajdziemy też zielone zioło i informację o kombinacji do kłódki na szafce przy prysznicach na drugim piętrze. Jeśli nie skorzystaliście wcześniej z podpowiedzi z naszego opisu - otworzycie ją kodem CAP.

Odsuwamy zasuwę w kolejnych drzwiach i wychodzimy na znajomy nam korytarz. Naszym celem ponownie są schody za ciemnią (Darkroom), którymi dostajemy się na drugie piętro (2F).

Tutaj w pomieszczeniu z prysznicami znajdziemy miejsce do przymocowania czerwonej okrągłej rączki, co pozwoli zakręcić zawód z wodą.

Podążając dalej trafimy najpierw na zombiaka siedzącego na ławce (są tu również szafki do przeszukania a w nich proch) a następnie na korytarz z lizaczem zjadającym zombiaka na suficie. Jeśli będziemy zachowywać się cicho i powoli ruszymy na przód będziemy mogli niepostrzeżenie wejść do drzwi po lewej. Lizacze mają bowiem słaby wzrok, ale nasz bieg doskonale usłyszą. Pamiętajcie, że lizacza można ogłuszyć granatem błyskowym - co spowoduje jego upadek na ziemię, jeśli akurat porusza się po ścianach, a nam da czas na atak bądź ucieczkę (lizacze nie potrafią w przeciwieństwie do zombie otwierać drzwi).

Trafimy do biura .S.T.A.R.S (S.T.A.R.S. Office) wraz ze zbrojownią (na razie do niej nie wejdziemy). Poza kolejnymi zapasami (czerwone zioło, granat błyskowy, sprej w torbie medycznej, wydajny proch, naboje do shotguna/granatnika) znajdziemy też kolejną figurkę szopa (Mr. Raccoon) za klamotami na jednym z biurek (lokalizacje wszystkich szopów znajdziecie TUTAJ).

Jeśli nie skorzystaliście z podpowiedzi z tego opisu waszym łupem padnie też notatka z szyfrem do sejfu w zachodnim biurze (West Office) na pierwszym piętrze komisariatu (rozwiązanie to 9 w lewo, 15 w prawo, 7 w lewo). Znajdziemy tam saszetkę dodającą wolne sloty w ekwipunku. W małym pokoju z napisem STARS na ścianie namierzymy potrzebną nam baterię. Po podłączeniu jej z Urządzeniem elektronicznym stworzymy Detonator. zasuwa

Teraz warto zaryzykować i przekraść się za plecami lizacza, by otworzyć skrót do biblioteki - wystarczy przesunąć zasówkę na drzwiach.

Gdy to zrobimy wracamy korytarzem z lizaczem i pomieszczeniem z prysznicami do schodów i udajemy się na trzecie piętro (3F). Po przedostaniu się do Zachodniego magazynu (West Storage Room) kierujemy się do Wybuchowej barykady, gdzie podłączamy detonator do ładunku C4.

Mamy 10 sekund na to by schować się przed wybuchem. Po eksplozji wchodzimy do środka podchodząc do trzeciego posągu z niewiastą.

Sprawdzamy kolejny raz notatnik oficera by rozwiązać ostatnią zagadkę. Tym razem w slotach ustawiamy Kobietę (lewo), Łuk (środek), Wąż (prawo). Symbole są mocno zniszczone, więc trzeba dobrze przyjrzeć się rysunkom. W ten sposób wejdziemy w posiadanie ostatniego medalionu - z niewiastą.

Teraz szybko ruszamy w prawo do biblioteki, bo w okolicy zaczął grasować lizacz. Musimy ponownie odsunąć szafę, a potem już szybko po drabinie na dół i do głównego holu komisariatu. Na pierwszym piętrze (1F) kierujemy się do gigantycznej statuy.

Wkładamy w wolne sloty trzy zebrane medaliony, żegnamy się z Marvinem i wchodzimy do podziemi...

Źródło: własne

Komentarze (91)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper