Reklama

Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby - poradnik i solucja do gry. Opis, przejścia, zagadki, sekrety, znajdźki, mechaniki, zdolności

Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby

Parking policyjny (Leon)

Roger Żochowski | 30.01.2019, 08:00

Parking policyjny (ścieżka Leona)

Po odkryciu tajnego przejścia na posterunku policji i stoczeniu walki z pierwszym zmutowanym bossem w podziemiach trafiamy po drabinie na parking policji. Podchodzimy do konsoli przy bramie, ale okaże się, że bez przepustki parkingowej jej nie otworzymy. W tym momencie zaatakuje nas pies-zombie, na szczęście z pomocą przybędzie tajemnicza agentka FBI.

Po scence możemy za nią pobiec trafiając do Więzienia (Jail). Cele są wypełnione zombiakami na szczęście na razie są zamknięte. Przy wejściu zgarniamy mapę podziemi (B1) oraz naboje do pistoletu.

Na samym końcu wiezienia spotkamy zamkniętego za kratami człowieka - niejakiego Bena - który ma potrzebną nam przepustkę parkingową. Jeśli go wypuścimy - jest w stanie nam ją ofiarować. Negocjacje brutalnie przerywa kolejny mutant, który miażdży więźnia a nas zmusza do szukania alternatywnego rozwiązania. Dźwignia do otwarcia cel na razie nie działa, więc wracamy na parking. Trzeba przywrócić zasilanie w więzieniu i otworzyć cele. Pojawia się też kolejny raz tajemnicza kobieta przedstawiająca się jako Ada. Zabieramy ze stołu kwadratową korbę i notatkę jak przywrócić zasilanie w panelu na ścianie.

Potrzebujemy części z pokoju generatora (Generator Room) znajdującego się po drugiej stronie parkingu oraz z wieży zegarowej (Clock Tower). Na początek udajemy się po ostatnie ulepszenie do pistoletu matilda. Tak jak na mapie ruszamy do drzwi prowadzących na tyły parkingu. Skręcamy następnie w kolejne drzwi znajdujące się po lewej stronie trafiając do strzelnicy (Firing Range).

Tutaj znajdziemy notatkę, broszurę zabawnych szopach oraz żółte pudełko śniadaniowe na stole - po sprawdzeniu jego zawartości w inwentarzu otrzymamy kluczyk do radiowozu.

Zanim wrócimy na parking sprawdzamy jeszcze strzelnicę od drugiej strony - poza dwoma leżącymi zombiakami, których lepiej nie budzić, znajdziemy naboje do shotguna oraz kolejną figurkę szopa.

Jedne drzwi na strzelnicy są póki co zamknięte na klucz. Wracamy na parking i podchodzimy do policyjnego samochodu. Wchodzimy do inwentarza i sprawdzamy znaleziony kluczyk. Powinna pojawić się opcja jego wciśnięcia, co pozwoli otworzyć bagażnik i zabrać wspomniane ulepszenie do pistoletu matilda pozwalające oddać 3 strzały na raz.

Po jego zamontowaniu okaże się, że pistolet zajmuje teraz nie jedno, a dwa miejsca w inwentarzu, ale to i tak dobry biznes.

Wracamy w okolice Strzelnicy (Firing Range) - mijając ją i idąc dalej trafimy na zamknięte metalowe drzwi, które wymagają zasilania z pokoju generatora (Generator Room). Ruszamy do drzwi prowadzących na parking, ale nie wychodzimy tylko skręcamy w lewo kierując się do Psiarni (Kennels) i zbierając po drodze niebieskie zioło.

Część klatek jest otwartych co nie wróży niczego dobrego, ale trzy psy są wciąż zamknięte i jeśli nie chcemy się z nimi spotkać możemy je wyeliminować póki pozostają w zamknięciu. W zielonym koszu znajdziemy wydajny proch, a po jego zebraniu możemy ruszyć wokół klatek wychodząc na kolejny korytarz.

Niedługo potem trafimy do Kostnicy (Morgue). Przy wejściu znajdziemy raport z autopsji pewnego złodzieja. Jego ciało leży w chłodni po drugiej stronie kostnicy bliżej lewej strony (tak jak na zdjęciu - mały czerwony kwadracik). Znajdziemy przy nim różowy klucz karo - niestety to obudzi oba zombiaki.

Jeśli wcześniej powysuwamy tacki będziemy mogli się za nimi schować i ostrzeliwać zombie zza osłony. A warto wysunąć, bo w chłodniach znajdziemy też granat błyskowy przy jednym z trupów oraz czerwone zioło.

Z różowym kluczem wracamy przez psiarnie do strzelnicy (Firing Range) i otwieramy zamknięte wcześniej drzwi. W środku zgarniemy czerwone zioło i kolejną rolkę filmu do wywołania w Ciemni. Obudzą się niestety dwa zombiaki, więc musimy działać szybko, bo zamknięte drzwi nie są dla nich przeszkodą.

Wracamy do korytarza przy kostnicy, ale tym razem do niej nie wchodzimy a używamy zebranej w więzieniu korby na końcu korytarza.

Otworzą się duże drzwi z żaluzjami prowadząc do pokoju z generatorem (Generator Room). W środku po lewej znajdziemy zielone zioło, zaś po prawej - proch. Zgarniamy też stojące na małym stoliku pomarańczowe pudełko - to pierwsza Elektroniczna Część potrzeba do otworzenia cel w więzieniu.

Ruszamy na druga stronę pomieszczenia przejściem prowadzącym na około. Na ścianie znajdziemy panel zasilania do metalowych drzwi za Strzelnicą. Mamy cztery przełączniki, które uruchamiają inną ilość napięcia na każdym z dwóch liczników - trzeba pokombinować tak, by wskazówki zatrzymały się na czerwonym polu. Gdy włączymy tylko dwa przełączniki po prawej powinno się udać.

Niestety hałas sprowadzi na nas chmarę zmutowanych psów. Nie warto z nimi walczyć - uciekamy w okolice Strzelnicy (a dokładnie - w alejkę za nią) do nowo otwartych drzwi przebijając się ponownie przez Psiarnię.

Jeśli zabiliśmy wcześniej psy w klatkach grupa zombie-psów nas ścigająca będzie mniejsza a my szybciej dotrzemy w bezpieczne miejsce.

Źródło: własne

Komentarze (91)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper