Reklama

Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby - poradnik i solucja do gry. Opis, przejścia, zagadki, sekrety, znajdźki, mechaniki, zdolności

Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby

Kanały - zagadka z wtyczkami/szachami (Leon)

Roger Żochowski | 30.01.2019, 08:00

Kanały - zagadka z wtyczkami/szachami (ścieżka Leona)

Czas zdobyć dwie brakujący wtyczki z szachami i ruszyć na ratunek rannej Adzie. Po wejściu po schodach spoglądamy na lewo obok taczki gdzie skrywa się kolejna maskotka szopa, którą oczywiście należy odstrzelić.

W kolejnym pomieszczeniu nazwanym Magazynem z zaopatrzeniem (Supplies Storage Room), czeka nas zagadka, której rozwiązanie pozwoli nam zdobyć dwie brakujące wtyczki z szachami (Król i Królowa) oraz miotacz ognia. Na wejściu zbieramy czerwone zioło ukryte między pudłami.

Następnie udajemy w okolice zamkniętej kraty z miotaczem ognia. Na minimapce na zdjęciach zaznaczyłem jak należy dokładnie postępować, by rozwiązać łamigłówkę. Nieopodal znajdziemy elektryczną skrzynkę z wtyczką królowej (Queen Plug). Zabieramy ją co spowoduje zamknięcie bramy, którą weszliśmy.

Cofamy się zbierając po drodze niebieskie zioło ukryte w kartonie, następnie dochodzimy do kolejnej skrzynki z obrazkiem wtyczki królowej, którą używamy. Otworzy się nowa brama kierująca nas na schody, gdzie oczywiście idziemy.

W pewnym momencie na dół na podłogę spadnie zombie, więc miejcie go na uwadze. Na górze znajdujemy kolejną skrzynkę elektryczną tym razem z wtyczką króla (King Plug).

Zabieramy ją - drzwi za nami się zamkną, więc korzystamy z jedynej dostępnej drogi i zeskakujemy na dół przy urwanej barierce (uwaga na wspomnianego zombiaka).

Przechodzimy przez drzwi otwarte wcześniej z pomocą wtyczki królowej (nie wyjmujemy jej na razie).

Idziemy do końca i patrzymy na lewo od schodów. Zobaczymy skrzynkę elektryczną, do której wciskamy wtyczkę króla (King Plug). Otworzy się krata, za którą czekał będzie chemiczny miotacz ognia (Chemical Flamethrower) wraz z paliwem.

Gdy spojrzymy do tyłu znajdziemy dziwi zamknięte na zasuwkę prowadzące do wyjścia. Odblokowujemy je, ale pamiętamy, że musimy jeszcze wynieść stąd dwie wtyczki potrzebne do otwarcia drzwi, za którymi leży Ada.

Wracamy i wyjmujemy najpierw figurę króla (1), następnie królowej (2), by na koniec wrócić do pierwszej skrzynki przy schodach na jaką tu trafiliśmy i z której zabraliśmy wtyczkę królowej (3). Wkładamy ją z powrotem i otwartymi drzwiami przechodzimy na drugą stronę.

Przy schodach wkładamy do skrzynki figurkę króla otwierając sobie kolejne drzwi (1). Nie przechodzimy jednak przez nie tylko wracamy z powrotem po figurę królowej (2). Teraz robimy kółko i wchodzimy przez otwarte wtyczką króla przejście zabierając ją ze sobą (3). Teraz w końcu możemy wyjść głównymi schodami na zewnątrz.

Teraz czeka nas powrót kanałem dolnym (Bottom Waterway). Przygotujcie się na kolejne starcia z mutantami, jednak mając miotacz ognia będą one bułką z masłem. Trzymajcie się tym razem lewej strony, gdzie w pewnym momencie znajdziecie półkę, na którą trzeba się wspiąć. Niestety będzie też więcej mutantów, które nie zawsze da się ominąć. Po zejściu ze skał ponownie do wody kierujemy się do drabiny zaznaczonej na mapie ścierając się z jeszcze jednym mutantem.

Teraz wracamy do Pokoju monitoringu uważając na zombiaka, który kryje się w jednym z zakamarków gdzie używaliśmy narzędzia w kształcie T.

Zostawiamy w skrzyni dwie zdobyte wtyczki i bierzemy klucz do kanałów (Sewers Key), narzędzie w kształcie litery T (T-Bar Handle) oraz odznakę S.T.A.R.S (S.T.A.R.S. Badge), którą zamieniliśmy w nośnik USB (w opisie zaznaczyłem by zabrać ją z komputera Zbrojowni na komisariacie - jeśli tego nie zrobiliście będzie jeszcze okazja). Wracamy z powrotem tą samą drogą, ale zamiast do kanału dolnego udajemy się w prawo do kanałów niższych (otwieramy tu drogę dźwignią). Udajemy się do Windy do warsztatu (Worker’s Lift), po drodze walcząc z kolejnym mutantem. Na miejscu znajdziemy gniazdo dźwigni T, więc używamy stosownego narzędzia.

Po wejściu do środka przy windzie, którą jedziemy do góry, znajdziemy naboje do shotguna.

Już na górze w Warsztacie (Workroom) poza nabojami do pistoletu warto zainteresować się rolką filmu do wywołania leżącą na stole, oraz przedostatnią saszetką zwiększającą liczbę slotów w ekwipunku.

Zombiak na podłodze na razie nie będzie nas niepokoił. Zrobi to dopiero, gdy odsuniemy zasuwę z drzwi i wyjdziemy na zewnątrz trafiając do lokacji z ruchomym mostem. Po chwili w elektrycznej skrzynce znajdziemy ostatnią wtyczkę wieży (Rook Plug). Zanim ją jednak wyjmiemy ze skrzynki udajemy się w lewo i mostem na drugą stronę (uwaga na zombie), by otworzyć drzwi z czerwoną tabliczką "Treatment facility" kluczem z kanałów.

Prowadzą one do Komory wtrysku wody (Water Injection Chamber), gdzie do zgarnięcia są wydajny proch i proch strzelniczy duży.

Wracamy mostem i zabieramy wtyczkę Wieży (1) - podniesie się most ale nie ma to już teraz znaczenia. Następnie udajemy się w lewo (2) i otwieramy kluczem do kanałów Pomieszczenie socjalne pracowników (Workers’ Break Room).

W środku w szafce znajdziecie amunicję do pistoletu a na stole proch oraz ulotkę o Festiwalu Jazzowym z trzema zakreślonymi literami: SZF. Jeśli nie skorzystaliście z mojej podpowiedzi odnośnie kłódki w Pokoju monitoringu (Control Room) to teraz znając kod możecie się wrócić i ją otworzyć.

W pokoju jeśli dobrze się przyjrzymy zauważymy też regał, który możemy przesunąć. Dzięki temu otworzymy tajne przejście, które pozwoli nam wrócić na komisariat i załatwić kilka pobocznych spraw.

Ukryta w ścianie winda zawiezie nas do Podziemnego zakładu (Underground Facility), niedaleko miejsca, gdzie po włożeniu trzech medalionów do statuy bogini otwieraliśmy przejście z komisariatu do podziemi. Zgarniamy naboje do magnuma i wspinamy się po schodach na górę.

Winda wyrzuci nas w okolicy Schodów do podziemi, gdzie namierzymy znaną nam witrynę z napisem S.T.A.R.S. Właśnie dlatego potrzebna nam była odznaka S.T.A.R.S.

Wchodzimy do ekwipunku by obejrzeć jeszcze raz odznakę S.T.A.R.S. Odwracamy ją i za pomocą przycisku chowamy wejście USB.

Teraz wkładamy odznakę do witryny, dzięki czemu jej zawartość stanie przed nami otworem. A co dokładnie? Długa lufa (Long Barrel) do magnuma, która zmniejsza odrzut i zwiększa siłę broni. Niestety jeśli zdecydujemy się zamontować ulepszenie broń będzie teraz zabierała dwa sloty w ekwipunku.

Wracamy klatką schodową a następnie windą do Sekretnego pomieszczenia (Secret Room) pod statuą bogini. Za pomocą narzędzia w kształcie litery T (jeśli go zapomnieliście w pomieszczeniu jest na szczęście skrzynia), które umieszczamy w widocznym na zdjęciu mechanizmie, otwieramy ponownie przejście na główny hol komisariatu policji.

Teraz jest czas, by zrobić wszystko to, z czym zwlekaliście i wyczyścić posterunek ze znajdziek i sekretów. Zwłaszcza, że nie prześladuje już nas Tytant. Ruszamy do Ciemni (Darkroom) na pierwszym piętrze komisariatu (1F), aby wywołać znalezioną w kanałach rolkę filmu. Jeśli nie pozbyliście się lizacza pamiętajcie, że w dalszym ciągu patroluje ten teren.

Tym razem z rolki filmu wywołamy zdjęcia "Kryjówka" przedstawiające dwa biurka, które skrywają jakieś sekrety. Zadanie nie jest łatwe, bo poza zdjęciami nie mamy żadnych innych wskazówek dotyczących lokalizacji.

Trzeba więc pokombinować. Na pierwszym zdjęciu widzimy między innymi flagę w tle. Nie widzimy za to innych biurek wokół, więc musi to być gabinet kogoś ważnego. Dokładnie taki, jaki stoi w Biurze S.T.A.R.S. (S.T.A.R.S. Office) na drugim pietrze komisariatu. Wchodzimy po schodach za Ciemnią (Darkroom) na drugie piętro i udajemy się prosto biura.

W szufladzie biurka w drewnianym pudełku odnajdziemy Celownik (Red Dot Sight) do magnuma, który znacznie poprawia celowanie. Warto go więc od razu zamontować.

To jednak nie wszystko. Jeśli po wyjęciu pudełka jeszcze raz się przyjrzymy szufladzie znajdziemy tam kolejną rolkę filmu ( Roll Film: Rising Rookie).

Wracamy teraz do Ciemni (Darkroom), by wywołał film "Obiecujący nowicjusz". Nagrodą będzie prawdziwa gratka dla fanów serii - na zdjęciu zobaczymy Rebeccę Chambers w stroju sportowym. To bohaterka pierwszej odsłony serii.

Czas rozwiązać tajemnicę drugiego biurka ze zdjęcia. Na fotografii widzimy stary magnetofon, więc metodą dedukcji można przypuszczać, że kolejne biurko znajduje się w Sali konferencyjnej (Press Room), na pierwszym piętrze komisariatu policji. Wracamy z Ciemni (Darkroom) przez Zachodnie biuro (West Office) do głównego holu po czym uderzamy do wschodniej części komisariatu.

Po wejściu do Sali konferencyjnej udajemy się w lewy górny róg, gdzie stoi kolejne biurko. Jeśli nie wykończyliście wcześniej zombiaków mogą nam trochę poprzeszkadzać. W szufladzie znajdziemy cenne paliwo do miotacza ognia.

Teraz wracamy do głównego holu komisariatu a następnie do podziemi przejściem pod statuą bogini. Musimy ponownie zjechać widną i zejść na sam dół klatki schodowej, na końcu korzystając jeszcze raz z sekretnej windy, która zawiezie nas do Pomieszczenia socjalnego pracowników (Workers’ Break Room) w kanałach. jako że po zabraniu wtyczki wieży nie możemy skorzystać z mostu do Pokoju monitoringu (Control Room), w którym czeka na nas zagadka z szachami musimy dostać się na około. Idziemy na lewo schodami w dół tak jak na mapie poniżej.

Dalej ruszamy cały czas przed siebie Kanałem wyższym (Upper Waterway). Z wody powstawać będą kolejne zombiaki, ale jeśli chcecie oszczędzić amunicję można je spróbować ominąć, bo miejsca jest sporo. Skręcamy dopiero na samym końcu kanałów, gdy trafimy na ślepy zaułek.

Na lewo będziemy mogli wyjść ze ścieków i użyć na mechanizmie narzędzia w kształcie litery T. Otworzą się drzwi prowadzące do Kanału dolnego (Bottom Waterway) - znajdziemy się na schodach przy zepsutym mechanizmie.

W tym momencie droga do Pokoju monitoringu (Control Room) powinna być już każdemu doskonale zna, ale jeśli ktoś wciąż gubi się w kanałach poniższe mapy doprowadzą go do samego celu.

Mając sześć szachowych wtyczek (trzy są w skrzynkach a trzy zdobyliśmy) możemy w końcu rozwiązać zagadkę i otworzyć drzwi do Ady. Jeśli dobrze rozejrzymy się po pomieszczeniu znajdziemy dwie podpowiedzi odnośnie tego, do których gniazd wsadzić odpowiednie wtyczki. Pierwsza to notatka wisząca na ścianie i mówiąca nam:

Wygląda na to, że wieża i skoczek są na tej samej ścianie, a goniec oraz królowa nie stoją obok siebie. Oprócz tego królowa i wieża były naprzeciwko siebie.

Drugą wskazówką są kartki z figurami szachowymi naklejone na skrzynkach. Niestety tylko dwie nie zostały zerwane. Z nich jednak wiemy, gdzie powinien znaleźć się skoczek oraz pionek.

Tutaj drobna uwaga - jeśli poszczególne wtyczki widnieją nam w menu jako nieopisane, trzeba je po prostu obejrzeć. Wówczas pojawi się pełna nazwa. Mając wszystkie wskazówki dopasowujemy wtyczki do skrzynek następująco:

  1. Skoczek (Knight Plug)
  2. Wieża (Rook Plug)
  3. Goniec (Bishop Plug)
  4. Król (King Plug)
  5. Królowa (Queen Plug)
  6. Pionek (Pawn Plug)

W przypadku gry gramy scenariusz B (2nd Run), rozwiązanie i treść zagadki jest nieco inna.

  1. Król (King Plug)
  2. Goniec (Bishop Plug)
  3. Królowa (Queen Plug)
  4. Skoczek (Knight Plug)
  5. Wieża (Rook Plug)
  6. Pionek (Pawn Plug)

Jeśli wszystko poszło dobrze otworzą się wielkie drzwi prowadzące do łącznika z Pomieszczeniem na śmieci (Garbage Room) gdzie leży Ada. Po drodze zbieramy zielone i niebieskie ziółko. Niestety na razie nie możemy otworzyć wrót gdyż trzeba przywrócić zasilanie. Udajemy się na sam dół do Pomieszczenia z głównym zasilaniem (Main Power Room).

Najpierw zbieramy czerwone zioło a następnie podchodzimy do panelu. Ponownie trzeba pobawić się wskaźnikami i zatrzymać je na czerwonych polach. Aby tak się stało aktywujemy pierwszy, drugi i czwarty pstryczek, choć układ może być losowy. To tyle z dobrych wieści.

Nastąpi eksplozja a do pomieszczenia wpadnie zmutowany Birkin. A to oznacza kolejną walkę z bossem.

Źródło: własne

Komentarze (91)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper