Reklama

Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby - poradnik i solucja do gry. Opis, przejścia, zagadki, sekrety, znajdźki, mechaniki, zdolności

Resident Evil 2 - poradnik, solucja, sejfy, szopy, szafki, zagadki, trofea, bronie, tryby

Komisariat policji - spotkanie z Tyrantem (Leon)

Roger Żochowski | 30.01.2019, 08:00

Komisariat policji - spotkanie z Tyrantem (ścieżka Leona)

Wchodząc po schodach na górę znajdziemy się ponownie w komisariacie, niedostępnej wcześniej części na pierwszym piętrze (1F). Kierujemy się w prawą stronę do Pomieszczenia socjalnego (Break Room) zgarniając naboje do shotguna.

Wewnątrz znajdziemy maszynę do pisania i skrzynkę na przedmioty. Warto też na ścianie włączyć pstryczek odpowiedzialny za światło. Na stole leży niebieskie zioło, w szafkach amunicja do broni podstawowej i wydajny proch, a w zlewie amunicja do magnuma. Obok łóżka na krześle leży też bezpiecznik, który dosłownie za chwilę przyda nam się do otworzenia ważnych drzwi.

Niedaleko piętrowego łózka znajdziemy też kolejną figurkę szopa ukrytą za torbą, więc warto ją od razu zestrzelić.

Wracamy na korytarz i udajemy się na wprost od schodów. Możemy zabarykadować środkowe okno deskami. Na końcu korytarza jednak czeka nas starcie z trzema zombiakami - tych najlepiej się pozbyć, bo blokują nam dalszą drogę. Gdy to zrobimy używamy bezpiecznika na ścianie i zgarniamy nóż. Otworzą się drzwi przeciwpożarowe, które przecięły jakiś czas temu policjanta. Jego zresztą, a raczej jego połowę, spotkamy po chwili po drugiej stronie.

Wrócimy do znanej nam Stróżówki, a naszym celem będzie ponownie główny hol komisariatu (tak jak na poniższej mapie), do którego udajemy się przez Wschodnie biuro (East Hall). Zapisujemy grę w recepcji, możemy też zabić Marvina, który niestety zmienił się w międzyczasie w zombie. Dobrze to zrobić, bo potem będzie nam przeszkadzał. Przyda się też biorąc pod uwagę nadchodzące wydarzenia zombie z biblioteki jeśli jeszcze tego nie zrobiliście.

Zanim ruszymy dalej możemy zrobić kilka zadań pobocznych. Jeśli nie korzystaliście z podpowiedzi z tego opisu i nie otworzyliście kłódki szafki z 3 piętra możecie udać się do Ciemni (Darkroom) na pierwszym pietrze i wywołać rolkę z filmem znalezioną na strzelnicy. Trzeba jednak uważać, bo w okolicy grasuje tym razem lizacz. Na wywołanym zdjęciu znajdziecie wspomniany wcześniej kod do kłódki do szafki na trzecim pietrze (DCM). Więcej o lokalizacji szafki przeczytacie TUTAJ.

Warto też wykorzystać znaleziony w kostnicy różowy klucz karo (Diamond Key). Jeśli będąc na trzecim piętrze (okolice Biura STARS) odblokowaliście swego czasu z zasuwy drzwi do biblioteki (Library), to z holu komisariatu udajemy się na drugie piętro (2F) i przez rzeczoną bibliotekę docieramy do Pralni (Laundry). Jeśli nie odblokowaliśmy zasuwy – musimy iść na około schodami za Ciemną, gdzie grasuje lizacz.

W pralni poza prochem znajdziemy tu drugi przenośny sejf (Portable Safe). Tak jak pierwszy oglądamy urządzenie w ekwipunku - musimy je otworzyć zapalając po kolei lampki w przeciwnym niż ruch zegara kierunku. W ten sposób uzyskamy drugą Część zamienną (Spare Key), czyli klawisz do konsoli w pokoju z depozytami na pierwszym piętrze (Safety Deposit Room).

Udajemy się tam z dwoma brakującymi klawiszami (pamiętajcie o lizaczu) i montujemy je w konsoli. Teraz możemy wpisując odpowiednie numery otworzyć wszystkie szafki. Warto mieć na uwadze zwłaszcza 203, gdzie kryje się saszetka zwiększająca sloty w ekwipunku.

Gdy poboczne wątki mamy już za sobą wracamy do głównego holu i udajemy się na drugie piętro komisariatu przez Poczekalnię (Waiting Room). Mijamy pracownię plastyczną (Art Room) i używamy czerwonej metalowej korbki (Crank), by otworzyć kolejne, wcześniej zamknięte drzwi.

Już na wejściu przywita nas kolejna maskotka szopa stojąca na stole - ciężko jej nie zauważyć. Drzwi do biura komendanta (Chief’s Room) pozostaną zamknięte, gdyż tu może wejść tylko Claire w swojej kampanii. Schodząc po schodach na dół póki co trafimy na kolejne zamknięte pokoje - Salę przesłuchań i Salę obserwacji - oraz zombiaki czające się w oknach, więc od razu ruszamy na górę, na trzecie piętro (3F).

Tutaj warto ograbić okolicę z drewnianych desek oraz ukrytych w szafkach naboi do pistoletu i granatu błyskowego.

We Wschodnim magazynie (East Storage Room) uważając na kryjące się w mroku zombie znajdziemy kolejne zamknięte drzwi, naboje do shotguna, niebieskie zioło oraz Duży tryb (Large Gear), fabularny przedmiot zajmujący dwa miejsca w ekwipunku.

Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i tym razem wybieramy się na Balkon (Balcony). W okolicy jest kolejne niebieskie zioło, a gdy będziemy gotowi schodzimy po drabinie na dół. Ta nie wytrzyma naszego ciężaru i wylądujemy na dole.

Tutaj znajdziemy palący się helikopter od drugiej strony zagradzający nam drogę do powrotu do głównego holu. W pobliżu zepsutej drabiny jest pompa wodna, ale by zadziałała wpierw musimy zając się pewnym zaworem. Drzwi po lewej na razie olewamy za to warto z czerwonej ławki zabrać naboje do pistoletu.

Dalej kierujemy się w stronę metalowych schodów prowadzących na dół. Po zejściu z nich w zaułku znajdziemy dwie zielone roślinki. Możemy je od razu zmiksować, bo wkrótce mogą się przydać.

Nieco dalej wspomnianą skrzynkę z zawodem, który przestawiamy na pozycję L. Z okolicznej Kotłowni wylecą dwa zombiaki, które przyda się wyeliminowywać.

W samej Kotłowni (Boiler Room) możemy chwilę odsapnąć zgarniając w pierwszym pokoju proch ze stołu a w drugim skorzystać z maszyny do pisania i skrzynki na przedmioty (warto zabrać teraz ze sobą czerwony kryształ, który uzyskaliśmy z berła w Pracowni plastycznej). Z tablicy odkleimy też kolejny ważny przedmiot - zielony klucz trefl (Club Key).

Wracamy na górę gdzie pali się helikopter - używając tym razem pompy wodnej (pociągamy za dźwignię) ugasimy w końcu płomienie.

Teraz możemy ruszyć drzwiami po lewej zgarniając czerwone zioło, ale radość nie będzie trwała długo - spotkamy po raz pierwszy Tyranta (zwanego też Mr. X). Gigant podniesie helikopter otwierając nam drogę z powrotem do holu, ale jednocześnie zacznie nas prześladować.

Nie da się go pokonać. Gość będzie nas śledził aż do końca tego etapu, w dodatku zadaje ogromne obrażenia. Jedyne co możemy zrobić to na chwilę go zatrzymać, strzelając w głowę (około 7-9 strzałów z pistoletu). Kilka celnych trafień sprawi, że olbrzym uklęknie na kilkadziesiąt sekund a nam da czas dostania się do kolejnej lokacji. Czasu na eksploracje nie będzie wiele wiedząc, że siedzi nam na ogonie Mr. X. Gdy go zgubicie nasłuchujcie głośnych kroków i trzaskania drzwiami – można go w ten sposób namierzyć. Warto pamiętać, że Tyrant nie wchodzi do pomieszczeń z maszynami do pisania, gdzie jesteśmy bezpieczni. Wyjątkiem jest hol główny posterunku, w stronę którego musimy się udać drogą, którą blokował helikopter. Gubiąc oczywiście wcześniej gdzieś na otwartej przestrzeni (choćby dziedziniec z ugaszonym helikopterem) Tyranta – jest wolny, więc na otwartych przestrzeniach można go łatwo obejść. Czas odwiedzić wieżę zegarową.

Źródło: własne

Komentarze (91)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper