Komisariat policji - niebieski klucz pik
Mając nóż od Marvina na stanie możemy przeciąć żółtą taśmę na skrzynce (jest na lewo od głównego wejścia do komisariatu), w której kryje się przycisk otwierający drzwi do zachodniej hali. Ruszamy przez recepcję zbierając po drodze Zielone zioło z parapetu i naboje z siedzeń.
Ciemny korytarz doprowadzi nas do leżącego w rogu ciała zombiaka i trzeszczącego radia o helikopterze ratunkowym. Idąc dalej natkniemy się na wiszącego zombiaka oraz zamknięte na zielony klucz drzwi.
Przechodząc do następnej lokacji znajdziemy otwarte okno, które możemy zabarykadować drewnianymi deskami (jeśli je podnieśliśmy), co powstrzyma zombie przed wejściem do budynku.
Ostatecznie trafimy do Sali odpraw (Operations Room), którą warto przeszukać, bo w mroku kryją się notatki o przebiegu zdarzeń na komisariacie, naboje do broni podstawowej a na tablicy - mapa pierwszego pietra posterunku (1F).
Drzwi w rogu są zamknięte na łańcuch i na razie ich nie otworzymy. Trzeba się wspiąć po skrzyniach i przeskoczyć przez okienko pod sufitem na drugą stronę.
Po drugiej stronie musimy stawić czoła dużemu zombie walącemu pięściami w automat. Możemy też spróbować przekraść się za jego plecami, ale będziemy tu często wracać, więc lepiej od razu go odstrzelić. Na ziemi leży też ciało, z którego można ukraść naboje do broni podstawowej.
W okolicy mamy też dwa otwarte pomieszczenia, w których można zgarnąć trochę łupu. W Pokoju z depozytami (Safety Deposit Room) znajdziemy panel konsoli z zielonym ekranem z brakującymi klawiszami o numerach 2 i 3. Zamknięte szafki możemy otworzyć za pomocą owej konsoli - wystarczy wpisać numer schowka, który nas interesuje i wcisnąć Enter.
W ten sposób od razu można choćby zgarnąć zapasy z szafek 106 i 109. W tej pierwszej znajdziemy film do wywołania (o tym za chwilę), w tej drugiej naboje do broni podstawowej.
Brakujące klawisze 2 i 3 można zdobyć nieco później i zgarnąć choćby saszetkę zwiększającą sloty w ekwipunku. O tym gdzie i jak znaleźć brakujące klawisze przeczytacie TUTAJ. Na końcu pomieszczenia z depozytami w pancernej szafie kryje się też bonusowa broń dla Leona (o tym jak zdobyć shotguna W-870 przeczytacie TUTAJ) lub Claire (o granatniku GM 79 więcej znajdziecie TUTAJ).
Wychodzimy z pokoju z depozytami i kierujemy się do Zachodniego biura (drzwi z napisem West Office). Tutaj również jest sporo do roboty. Po wyeliminowaniu zombiaków - uwaga jeden udaje ze śpi na biurku, inny po trafieniu będzie się czołgał i może złapać nas za nogę - zabieramy się za szperanie.
Na początek możemy pokusić się o otwarcie dwóch kłódek w biurku Leona. Zadanie polega na tym, by ułożyć kody do lewej i prawej kłódki wykorzystując pierwsze litery imion kolegów siedzących przy biurkach po obu stronach. Po lewej stronie mamy Neila Carlsena, Elliota Edwarda i Davida Forda co daje kombinację NED. Po prawej siedzą Marvin Branagh, Rita Phillips oraz George Scott (trzeba spojrzeć na podłogę), co daje hasło MRG.
Po wbiciu obu haseł do kłódek otrzymamy ulepszenie pistoletu Matilda zwiększające magazynek do 24 naboi i skracające czas przeładowania broni (Leon), lub ulepszenie do rewolweru SLS 60 dla Claire poprawiające znacznie przeładowywanie broni.
W mniejszym pokoju tego pomieszczenia jest sejf, w którym kryje się saszetka zwiększająca sloty w ekwipunku (o tym jak go otworzyć przeczytacie TUTAJ).
Szperając po biurkach znajdziemy też proch, instrukcję jak łączyć ze sobą ów proch by tworzyć amunicję (więcej o tym poczytacie TUTAJ), oraz naboje do pistoletu (w małej szafce na ścianie).
Jedne z drzwi są zamknięte na niebieski klucz (zapamiętajcie to miejsce), ale niedługo będziemy mogli je otworzyć tworząc skrót prowadzący do głównego holu. Będzie to dokładnie tam gdzie zaznaczone na mapie.
Na jednej z szafek niedaleko biurka Leona tuż przy suficie kryje się też pierwsza figurka szopa - Mr Raccoons. O tym jak i gdzie zestrzelić wszystkie 15 figurek przeczytacie TUTAJ.
Opuszczając Zachodnie biuro (West Office), kierujemy się w prawo długim korytarzem, który prowadzi do schodów i zombiaka dobijającego się do okna.
Jeśli spojrzymy w prawo pod schody, zobaczymy Drewniane deski (możemy nimi zabarykadować okno) oraz Zielone zioło lecznicze.
Obok są też drzwi prowadzące do Ciemni (Darkroom). W pierwszym pomieszczeniu Ciemni znajduje się skrzynia na przedmioty oraz maszyna do zapisywania stanu gry. Możecie też otworzyć szafki przy drzwiach, by zdobyć więcej Prochu i amunicji do broni podstawowej. Na stole jest też notatka o tym jak łączyć ziółka lecznicze a na ścianie jest włącznik zapalający światło.
W drugim, mniejszym pokoju, znajdziemy Czerwone zioło i zlew, w którym można wywoływać rolki filmowe.
Część wywołanych zdjęć ma wartość kolekcjonerską, część pomaga rozwiązać różne zagadki. Można więc od razu wywołać znalezioną wcześniej w szafce 106 w depozycie Rolkę filmu - dostaniemy Zdjęcie pamiątkowe przedstawiające posąg króla z kluczem i książką, co jest wskazówką do jednej z późniejszych zagadek pozwalających zdobyć magnum (Leon) lub uzi (Claire).
Gdy przeszperamy każdy kąt wychodzimy z pomieszczenia i udajemy się schodami na drugie piętro (2F). Na schodach przywita nas zombie a chwilę później martwy oficer, który siedzi na paczce z nabojami, więc najlepiej zlikwidować obu umarlaków i zgarnąć jeszcze Czerwone zioło ukryte za pralką na korytarzu.
Naszym kolejnym celem jest szatnia z prysznicami dla mężczyzn (Locker Room). Prowadzą do niej pojedyncze drzwi.
Dalsza droga jest zablokowana przez buchającą parę i nic z tym teraz nie zrobimy. W szafkach jest jednak trochę dobra - jeśli nie chcecie sami dojść do tego jaki jest kod do kłódki na jednej z szafek i zgarnąć już teraz amunicję do shotguna (Leon) lub granatnika (Claire), to rozwiązanie zagadki znajdziecie TUTAJ.
W drugiej, otwartej już szafce znajdziecie kolejne naboje do shotguna/granatnika oraz Przenośny sejf wraz z instrukcją obsługi. W nim kryje się jeden z brakujących przycisków do klawiatury w depozycie. O tym jak otworzyć sejf przeczytacie TUTAJ. Mając brakujący przycisk możemy wrócić do Pokoju z depozytami na 1 pietrze (1F) i użyć go jako cyfry 2 lub 3 zgarniając choćby naboje do shotguna/granatnika czy proch.
Co byście nie zrobili ostatecznie trzeba udać się na ostatnie, trzecie piętro (3F) schodami za Ciemnią. Tutaj znajdziecie więcej amunicji do broni podstawowej (leży na kartonie), zaś na końcu korytarza kolejną szafkę zamkniętą na kłódkę (kod do niej znajdziecie TUTAJ) skrywającą amunicję do magnuma (Leon) lub uzi (Claire).
Zepsuta ściana prowadzi do pokoju z figurką rzucającą niepokojący cień oraz naszym celem - Niebieskim kluczem pik (Spade Key).
Możemy nim otworzyć wspomniany wcześniej skrót do głównego holu komisariatu na pierwszym piętrze (w pomieszczeniu Zachodnie biuro) czy choćby drzwi w Poczekalni na drugim piętrze komisariatu (będzie na to jeszcze czas). Póki co ruszamy jednak dalej otwierając znalezionym niebieskim kluczem jedyne drzwi w zrujnowanym pokoju.