STALKER 2 - Poszukiwanie dawnej chwały: elektryczna obroża, Dwupałowy, wódka, X-5, zapiski, Rozpraszacz
Poszukiwanie dawnej chwały - STALKER 2.
Po rozmowie z Richterem odnajdź elektryczną obrożę - noszą je psy, te bardziej niebezpieczne.
Możliwe też, że będziesz ją miał w ekwipunku w ramach polowania w Zalisji, kiedy owe obroże odgrywały sporą rolę w jednej z misji pobocznych Słowika.
Przy kryjówce Dwupałowego wciśnij przycisk i wymów hasło Smycz, a potem biegnij do celu. Wspomni on o Słowiku, a potem zaproponuje kieliszek. Znajdź butelkę na dolnym poziomie jego laboratorium.
Podczas dyskusji wypytuj go o szczegóły i tak jak mówił Richter, postaraj się nie opić. Dwa kieliszki -> pytanie o projekt, gdy profesorowi rozwiąże się język, a następnie wypicie jeszcze jednego i zdobycie informacji o laboratorium X-5.
Gdy będziecie szukać klucza, złap szybko artefakt. Będzie on skakał po ziemi niczym piłka, więc przewiduj miejsce, w którym upadnie. Gdy go złapiesz i pomówisz z profesorem, dowiesz się, kto ma klucz.
Rusz do nowego wmieszanego w sprawę. Szczerba znajduje się w środku budynku, do którego prowadzą drzwi blisko drabin. W środku wspomnij mu o kluczu do X-5, a potem obejdź lokację i wykorzystaj drabinę, aby zejść niżej.
Tam przy znaczniku użyj klucza i wybijaj zombie, kierując się do wyrwy w ścianie i omijając toksyny na drodze. Potem przebiegnij też obok hord szczurów i omiń przeszkody z prawej strony na korytarzu.
Dotrzesz do mutanta po użyciu karty. Obiegnij lokację od prawej strony i przejdź do miejsca, gdzie znajdował się wróg. Znajdziesz wyrwę z ziemi, więc wykorzystaj ją, a potem zejdź jeszcze niżej po schodach.
Tam zauważysz po prawej stronie, tuż po obróceniu się, przełącznik do generatora. Potem popatrz w lewo, a znajdziesz wejście do laboratorium - po prawej stronie od wejścia znajdziesz opcjonalne dokumenty na stole.
Natomiast po lewej stronie na półkach znajdują się dokumenty profesora, które musisz zebrać, aby kontynuować wątek gry.
Następnie cofnij się do poprzedniego pomieszczenia, gdzie poszukasz miejsca eksperymentu. Musisz wejść po schodach piętro wyżej, a potem ruszyć w stronę cel więziennych.
Przeskakuj przez gruz ze ścian, a potem na większej arenie nie walcz z wrogami, którzy są zjawami, a zamiast tego wskocz na gruz po prawej stronie i drabinę. Na górze znajdziesz mutanta, którego musisz szybko zabić.
Jeśli masz zwidy, zażyj na biurku blokery, potem zbierz schematy i klucz, po czym opuść stację X-5. Musisz iść korytarzami przed siebie, omijać toksyny i wybijać wrogów. Gdy dotrzesz do schodów, podbiegnij do połowy i odbij w lewo.
Tam znajdziesz się na bardzo długim korytarzu, który prowadzi do sojuszników Kędziory. Możesz szybko odbić w lewo, zabić jednego przeciwnika, a potem uciec z lokacji i biec do celu misji.
Po powrocie do profesora otrzymasz od niego nowe informacje oraz schemat broni, którą z założenia będziesz w stanie zabić Fausta. Nim jednak ją zamontujesz, musisz wrócić do zakładów chemicznych.
Tam znajdziesz technika, który to zrobi, ale dopiero po rozkazie Korszunowa, który leży w szpitalu, Udaj się do niego, po rozmowie wróć do technika i wgraj ulepszenie do broni czy kombinezonu/hełmu.
Gdy to uczynisz, będziesz w stanie ograniczyć wpływ psioniczny i zakończysz quest.