The Last of Us 2 Remastered - Seattle, dzień 3: Zatopione miasto
Seattle dzień 3: Zatopione miasto - The Last of Us 2 Remastered.
WAŻNE: Jeśli zechcesz powtórzyć jakiś rozdział to zrób najpierw RĘCZNY ZAPIS STANU GRY, bo po rozpoczęciu jakiegoś wcześniejszego epizodu, następne zostaną zablokowane. Jeśli nie zrobisz zapisu, konieczne będzie dotarcie tam jeszcze raz. Tyczy się to nawet wybierania rozdziałów już po ukończeniu gry.
Znajdźki do znalezienia:
- Artefakty: 6
- Karty kolekcjonerskie: 2
- Wpisy w dzienniku: 1
- Warsztaty: 2
- Sejfy: 1
Gdy dotrzesz do delty, możesz popłynąć na prawo do przyczepy, gdzie znajdziesz suplementy, amunicję do krótkiego pistoletu, pustą butelkę oraz leczenie.
Następnie wpłyń do wnętrza budynku za ogrodzeniem – tam po prawej stronie znajdziesz klucz francuski i apteczkę. Następnie wróć na motorówkę i płyń w głąb, gdzie po chwili przepłyń przez blokadę. Na samym dole możesz wejść do pomieszczenia po prawej. Znajdziesz tam nożyczki, kartę kolekcjonerską (SEFF-L'HO'PHAD) [1/2] w szufladzie biurka w rogu oraz trochę leczenia.
Furtka do sąsiadującego miejsca za ogrodzeniem okaże się zamknięta. Możesz więc skierować się na lewą stronę lokacji, gdzie znajdziesz schody na górę. Po skorzystaniu z nich przedostań się na nowo odkryty korytarz, gdzie przy oknie możesz sporządzić nowy wpis w dzienniku Ellie [1/1].
Na lewo od okna, przy zmarłym, jest artefakt (Notatka o skrytce) [1/6].
Następnie możesz się udać na drugi koniec korytarza i odsunąć wózek z kartonami, co odkryje nowe przejście. Przeczołgaj się przez otwór, a znajdziesz się w pomieszczeniu, z okna którego możesz dostać się za wcześniej wspomniane ogrodzenie.
Tam znajdziesz duży sejf [1/1], który otworzysz kodem 70-12-64. Jego zawartość to trochę części, suplementów, alkoholu oraz amunicji do rewolweru i strzelby. W pomieszczeniu obok znajdziesz trochę szmatek, a koło furtki trochę leczenia, pusty pojemnik i proch.
Teraz możesz otworzyć bramę używając łańcucha i płynąć dalej. Po naprawieniu motorówki omiń ogrodzenia i skieruj się do niebieskiego budynku – w nim znajdziesz warsztat [1/2].
Zanim opuścisz ten budynek możesz zanurzyć się w zalanej jego części, gdzie znajdziesz trochę części, taśmy i pusty pojemnik. Następnie udaj się dalszą częścią rzeki przed siebie. Znajdziesz się na stosunkowo otwartym terenie, gdzie możesz się udać na wprost, do hotelu CARTHY.
Tam po prawej stronie na zakopanej motorówce znajdziesz alkohol i amunicję do pistoletu. Przy trupie nieopodal jest trochę suplementów, szmatek, amunicji do strzelby i artefakt (Notatka o człapaczu) [2/6].
Teraz pozostaje jedyna droga – wzdłuż rzeki w stronę zawalonego mostu i oświetlonego ogniem budynku. Okaże się, że w pobliżu czuwają serafici. Jeśli preferujesz cichą eliminację ich, koniecznie będzie chwilowe pozostawienie motorówki, bo płynąc na niej Ellie jest znacznie bardziej widoczna. Wykorzystując zarośla w wodzie możesz przedostać się na prawo, do Bagel Brothers. Stamtąd dostaniesz się na górę, gdzie łatwiej będzie niektórych wykończyć. Patrząc jednak od puntu startowego, możesz odbić na prawą stronę, gdzie na dachu hotelu CARTHY znajdziesz kilka cennych rzeczy: alkohol, pusty pojemnik, taśma, deska i amunicja do karabinu. Może to też być dobra pozycja snajperska, o ile masz odpowiednie ulepszenie do karabinu.
Z kolei po lewej stronie lokacji możesz zauważyć przewalone wagony. Możesz wejść do najbliższego z nich i kierować się do góry, aż natrafisz na zamknięte drzwi. Możesz się za nie przedostać, ale żeby to zrobić konieczne będzie użycie linki znajdującej się w pobliżu. Zrzuć ją na dół przez otwarte drzwi po prawej i następnie skorzystaj z niej żeby rozhuśtać się i skoczyć na pobliską platformę. Stamtąd możesz wejść do ostatniego wagonu i zebrać fanty: suplementy, apteczkę, artefakt (List snajpera) [3/6] i amunicję do karabinu.
Stamtąd możesz zeskoczyć do wody lub wrócić się normalnie. Teraz pozostaje zwiedzenie oświetlonego ogniem budynku. Na dole nie ma nic do znalezienia, możesz więc skierować się od razu na górę. W pomieszczeniu najbardziej oddalonym na prawo znajdziesz apteczkę. W głównym, na szafce przy oknie znajdziesz strzałę. Na szafce przy dziurze w ścianie znajdziesz koktajl Mołotowa i kolejną strzałę. Na tyłach pokoju, na małym stoliczku znajdziesz maczetę, amunicję do krótkiego pistoletu, apteczkę i część oraz wybuchową strzałę na pobliskim siedzeniu. Na ścianie jest rysunek kobiety, który możesz zbadać, aby usłyszeć komentarz Ellie. Na rogu pobliskiej ściany jest artefakt (List z obozowiska) [4/6].
Więcej rzeczy znajduje się na zewnątrz, gdzie możesz dostać się przez dziurę w ścianie – bądź drzwiami na prawo od rysunku kobiety. Po lewej stronie zrujnowanego pomieszczenia znajdziesz trochę części i szmatkę. Po prawej stronie jest kolejna porcja części. Po zebraniu wszystkiego co uważasz za konieczne, możesz wrócić na motorówkę i przepłynąć przez oświetlony ogniem budynek. Płyń przed siebie, mijając po drodze dwie przeszkody, aż dojedziesz do szyb – w nie wystarczy wjechać.
Znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu z bramą, którą w teorii można otworzyć. Najpierw trzeba jednak odblokować łańcuch. Zanim się za to zabierzesz, możesz udać się po artefakt (Ulotka z salonu gier) [5/6] – leży na jednym ze stolików pod ścianą.
Pod ladą możesz się przeczołgać, żeby dostać się za bar. Tam przejdź przez drzwi do sąsiadującej kuchni. W środku znajdziesz suplementy i szmatkę. Na górnym piętrze, naprzeciwko schodów, znajdziesz trochę części. Koło trupa leżącego na stole znajdziesz amunicję do rewolweru i maczetę.
Więcej części znajduje się na pobliskim stole. Za automatem z motocyklami znajdziesz trochę części i pusty pojemnik. W tym samym pomieszczeniu znajduje się warsztat [2/2], na którym możesz ulepszyć broń. Więcej części znajdziesz na lewo od warsztatu, na balkonie. Tam znajdziesz też trupa z amunicją do strzelby i pustym pojemnikiem. W następnym pomieszczeniu w automacie znajdziesz trochę leczenia. Koło wózka z kartonami znajdziesz trochę prochu. Złap za wózek i zacznij go pchać w stronę drzwi – za chwilę nastąpi walka z wielkim przeciwnikiem.
Jak zwykle w walce z purchlakiem warto jest skorzystać z koktajlu Mołotowa, który zada mu całkiem niezłe obrażenia. Oprócz tego warto też rzucić w niego granatem, co go na chwilę ogłuszy i też zrani. Uważaj jednak, bo dołączą do niego biegacze, z którymi rozpraw się jak najszybciej.
Po skończonej walce możesz rozejrzeć się po pomieszczeniu. Zaczynając od punktu startowego – po prawej, na jednym z automatów do gry, znajdziesz trochę amunicji do strzelby. Po lewej stronie pomieszczenia, przy samej ścianie możesz znaleźć sztachetę. Na automacie obok znajdziesz trochę leczenia. W dalszej części po ścianą jest amunicja do strzelby i apteczka. Na samym końcu po prawej stronie znajdziesz amunicję do krótkiego pistoletu – leży na przewróconym automacie. Stamtąd udaj się do zamkniętego okna pod znakiem z napisem PRIZE ZONE.
Obok przewróconego automatu znajdziesz proch i trochę leczenia. Po podniesieniu zasłony okna, możesz przedostać się do pomieszczenia z nagrodami. Oprócz zabawek znajdziesz tutaj kartę kolekcjonerską (KHAZAKH BRIGHT) [2/2] leżącą na półce pod kasą.
W sąsiadującym pomieszczeniu, w automacie znajdziesz trochę leczenia. Następnie skorzystaj ze schodów prowadzących na górę. Jak już będziesz na górnym piętrze, udaj się na lewo i następnie obejdź ladę, aby po jej wewnętrznej stronie znaleźć amunicję do rewolweru, alkohol, suplementy i szmatkę. Od schodów na prawo znajdziesz kolejne pomieszczenie, w którym przy wejściu na ścianie jest artefakt (List z salonu gier) [6/6].
Oprócz tego znajdziesz trochę części na biurku po prawej stronie pokoju. Po przeciwległej stronie znajdziesz pusty pojemnik i trochę części. Następnie wróć w stronę schodów i przejdź na drugą stronę korzystając z małego mostu. Tam możesz usunąć rurę blokującą łańcuch.
Po usunięciu jej zajmij się bramą i zacznij płynąć przed siebie. Po chwili nastąpi przerywnik filmowy. Po nim płyń w stronę diabelskiego młynu. Gdy dotrzesz do brzegu kieruj się przed siebie, aż w końcu dotrzesz do łodzi. W jej wnętrzu znajdziesz pusty pojemnik. Przy śmieciach koło placu zabaw znajdziesz pusty pojemnik. Niedaleko jest dziura w płocie, dzięki której dostaniesz się dalej. Tam wespnij się po generatorze na dach, a następnie przez dziurę w oknie. Znajdziesz się w tytułowym akwarium.