Gotham Knights - Klub Powers
Opis misji Klub Powers w Gotham Knights.
Po załatwieniu spraw u Pingwina będziesz musiał udać się do klubu Powers, gdzie masz dowiedzieć się coś więcej o tajemniczym Trybunale Sów. Idź na miejsce, aby dowiedzieć się, co robił Alfred. Dopiero po scence będziesz mógł ruszyć do wymienionego w tytule budynku. Wejdź na dach i wpadnij do środka.
Tam znajdziesz dwóch ochroniarzy, których musisz wyeliminować. Potem zeskocz na dół i zeskanuj krew na podłodze. Za wielkim drzewem na środku pomieszczenia znajdziesz także pod ziemią ukryty mechanizm - przyjrzyj mu się za pomocą skanera RR. Potem wejdź na piętro i zeskocz do salonu po lewej stronie.
Zabij trzech ochroniarzy i zeskanuj okolicę, a zauważysz popiersie przy biblioteczce - naprzeciwko kominka. Wejdź z nim w interakcję, wcześniej je skanując, a aktywujesz wcześniej znaleziony mechanizm. Potem przejdź schodami z lewej strony do drugiego pomieszczenia. Zeskocz z balkonu, zabijając po cichu wroga pod sobą.
Zauważysz na regale z lewej strony książkę. Ją także zeskanuj i aktywuj przycisk w środku, aby przestawić drugi przełącznik. Po tym pozbądź się reszty wrogów i wróć do miejsca, gdzie znajduje się drzewo. Na filarze po prawej stronie od ukrytego mechanizmu zauważysz teraz lampę, którą możesz aktywować. Wciśnij ją, a otworzysz sobie przejście w dół.
Gdy znajdziesz się w ogromnej komnacie i zatrzymasz się na drzwiach, odwróć się za siebie i zeskanuj reflektor znajdujący się blisko schodów. To automatycznie aktywuje cztery mechanizmy przed Tobą - ustaw je tak, aby przepływał przez nie prąd.
- Pierwszy mechanizm obróć wyłącznie raz;
- Drugi mechanizm obróć dwukrotnie;
- Trzeci mechanizm obróć trzykrotnie;
- Czwarty mechanizm obróć dwukrotnie.
Gdy to zrobisz, rozwiążesz zagadkę i przejdziesz dalej.
Zabij czterech przedstawicieli trybunału Sów, a następnie dalej podążaj za śladami krwi znajdującymi się na podłodze. Finalnie dotrzesz do ogromnej bramy - przejdziesz przez nią z użyciem haka, który podczepisz do poręczy nad sobą.
Po scence wyeliminuj wrogów - łącznie znajdziesz tutaj aż 15 oponentów, więc postaraj się wyeliminować po cichu jak najwięcej z nich. Potem idź dalej za śladami krwi. Finalnie dotrzesz do więźnia, a gdy będziesz chciał go uwolnić, aktywujesz długi filmik przerywnikowy, w którym poznasz szefa organizacji - Głos Trybunału. Zostaniesz wrzucony do więzienia.
Musisz omijać wiele przeszkód - gdy tylko zostaniesz przez nie uderzony, od razu giniesz. Schemat rur z ogniem czy obracających się w jednym miejscu ostrzy jest prosty. Trudności mogą nadarzyć się dopiero wtedy, gdy znajdziesz dwa mechanizmy "wędrujące" po całej lokacji w towarzystwie rur z ogniem.
Aby ominąć tę pułapkę, musisz poczekać, aż oddali się ona od Ciebie - potem biegnij, trzymając się prawej strony. Rury odwrócą się w prawo, ale w międzyczasie zgasną, a Ty dotrzesz do zabójczych kolców. Poczekaj, aż dźwigną się do góry. Potem znajdziesz jeszcze jeden mechanizm - tym razem trzymaj się lewej strony, bo ostrza pójdą w przeciwną stronę niż poprzednio.
Następnie wskocz do dziury, a znajdziesz się na czymś, co przypomina cmentarzysko. Wdrap się po skale i przeciśnij przez szczelinę, a będziesz mógł wrócić do Belfry. Skorzystaj z szybkiej podróży, bo z ośrodka ciężko wyjść o własnych siłach. Z kolei w siedzibie omówisz sprawę Trybunału Sów.