Gotham Knights - Przestępcza transakcja Pingwina, Pingwin - Przemyt narządów
Opis dwóch misji głównych Przestępcza transakcja Pingwina oraz Pingwin - Przemyt narządów w Gotham Knights.
Po naradzie w Belfrze dotyczącej wyciągnięcia z Pingwina ważnych informacji rozpocznij nocny patrol. Na północy znajdziesz dwa przestępstwa oznaczone żółtymi ikonami, które dotyczą firmy owego złoczyńcy.
Przestępcza transakcja Pingwina
W pierwszym zadaniu musisz przerwać transakcję między dwoma gangami. Postaraj się zabić jak największą ilość wrogów po cichu, bo są oni uzbrojeni. Zajmij się też dwoma snajperami na dachach, którzy będą Cię irytować.
Po wyeliminowaniu wszystkich pamiętaj też o zebraniu 3 czipów znajdujących się w koszach lub na pakach ciężarówek. Dopiero wtedy zakończysz to przestępstwo.
Pingwin - Przemyt narządów
W drugiej aktywności nie możesz wywołać walki. Zabij po cichu dwóch wrogów na moście, skradając się między nimi, a potem przeskanuj plac pod sobą w poszukiwaniu zbiornika kriogenicznego. Znajduje się on najprawdopodobniej za każdym razem pod nadzorem kamery.
Gdy go zauważysz, podkradnij się do niego (wcześniej wyłączając kamerę Batgirl lub używając kamuflaża Robina) i zabierz go ze sobą. Jedź szybko do ciężarówki chłodzącej - wysiądź przy niej i odstaw zbiornik doktorowi. Masz na to ograniczony czas, a jeśli rozpoczniesz otwartą walkę, to na pewno nie zdążysz wykonać tego celu.
Po wykonaniu obu celów i spotkaniu się z Montoyą i Luciusem możesz wrócić do Pingwina. Będzie on teraz bardziej otwarty na rozmowę, lecz zanim się do niego dostaniesz, po raz kolejny musisz pobić jego ośmiu ochroniarzy. Daj im kolejną nauczkę, a potem kieruj się w stronę gabinetu złoczyńcy. Zanim przejdziesz do konkretów, musisz zniszczyć 3 pluskwy podłożone w gabinecie Pingwina.
Pierwsza z nich znajduje się za nim, na doniczce roślinki. Druga na popiersiu (rzeźbie) na prawo od drzwi wyjściowych. Trzecia z kolei na lampie przy biurku Pingwina. Gdy je zniszczysz, weź butelkę whiskey i pomów z mężczyzną. Potem po konwersacji opuść jego klub - to zakończy tę misję.