Amara - drzewko Fist of the Elements (czerwone)
W nawiasach przy nazwach umiejętności została podana liczba rang, tj. punktów umiejętności, które możemy maksymalnie zainwestować w daną umiejętność. Warto zaznaczyć, że modyfikatory klasowe znalezione podczas gry są w stanie zwiększyć te rangi poza maksymalną granicę.
Umiejętność klasowa: Phasegrasp – przywołanie wielkiej ręki, która unieruchamia wroga i wystawia go na ataki (przeciwnicy, którzy nie mogą być złapani, otrzymują nieduże obrażenia).
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 0
- Anima (5): efekty żywiołów zadawane przez Amarę trwają dłużej i mają wydłużony czas działania. Efekty żywiołów jej umiejętności klasowej zadają zwiększone obrażenia.
- Steady Hands (3): polepsza posługiwanie się bronią i zwiększa jej celność.
- Infusion (5): przemienia część obrażeń zadawanych bronią w obrażenia od żywiołu przypisanego do umiejętności klasowej Amary.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 5
- Tempest (5): zwiększa obrażenia od żywiołów zadawane przez Amarę. Obrażenia energetyczne są zwiększone w większym stopniu niż reszta.
- Illuminated Fist (1): zwiększa obrażenia zadawane wręcz i część tych obrażeń zamienianych jest w obrażenia od żywiołu przypisanego do umiejętności klasowej Amary.
- Wildfire (5): za każdym razem gdy Amara nakłada efekt żywiołu na przeciwnika, istnieje szansa, że ten efekt nałoży się na innych wrogów w pobliżu.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 10
- Dread (1): zwiększa obrażenia zadawane bronią Amary przez kilka sekund po użyciu umiejętności klasowej Amary. Gdy jakikolwiek gracz zabije złapanego w ten sposób przeciwnika, trzymana broń tego gracza zostaje natychmiast przeładowana.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 15
- Indiscriminate (3): pociski z broni Amary mają szansę odbić się rykoszetem i zadań obniżone obrażenia pobliskim wrogom. Szansa na taki rykoszet i wysokość obrażeń są zwiększone, jeśli wróg jest w danym momencie pod wpływem umiejętności klasowej lub perka z drzewka Mystical o nazwie Stillness of Mind.
- Deep Well (1): zwiększa pojemność magazynków w broni zadającej obrażenia od żywiołów.
- Catharsis (3): po nałożeniu efektu żywiołu na przeciwnika, gdy ten umrze, jego ciało eksploduje, a wszystkie efekty żywiołów, jakie zostały na niego nałożone, zostają przeniesione na innego przeciwnika.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 20
- Sustainment (5): broń Amary zadająca obrażenia od żywiołów zyskuje właściwość wykradania życia przeciwnikom.
- Conflux (5): Gdy Amara nałoży efekt żywiołu na przeciwnika, jest szansa, że zostanie nałożony na niego dodatkowy efekt od losowego żywiołu.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 25
- Forceful Expression (1): broń Amary zadaje dodatkowe obrażenia od żywiołu przypisanego do jej umiejętności klasowej.
Perki:
- Soulfire (wymaga 5 punktów): nadaje żywioł ognia umiejętnościom klasowym Amary.
- The Eternal Fist (wymaga 10 punktów): po zabiciu przeciwnika uwięzionego przez umiejętność klasową Amary, kolejny wróg zostaje automatycznie unieruchomiony (do trzech kolejnych celów).
- Allure (wymaga 10 punktów): umiejętność klasowa Amary przyciąga innych wrogów do miejsca unieruchomionego celu.
- Ties That Bind (wymaga 15 punktów): przeciwnicy w pobliżu wroga unieruchomionego przez umiejętność klasową Amary zostają połączeni i część obrażeń zadanych któremuś z nich jest otrzymywana przez resztę.
- Fist Over Matter (wymaga 20 punktów): po użyciu umiejętności klasowej na przeciwniku, pojawiają się ogromne pięści, które atakują pobliski obszar, raniąc wrogów.