Amara - drzewko Mystical Assault (niebieskie)
W nawiasach przy nazwach umiejętności została podana liczba rang, tj. punktów umiejętności, które możemy maksymalnie zainwestować w daną umiejętność. Warto zaznaczyć, że modyfikatory klasowe znalezione podczas gry są w stanie zwiększyć te rangi poza maksymalną granicę.
Umiejętność klasowa: Phasecast – wysłanie przed siebie projekcji astralnej bohaterki, która rani wrogów na swojej drodze.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 0
- Do Harm (5): każde zabicie przeciwnika dodaje poziom Rush. Umiejętność klasowa ma zwiększone obrażenia odpowiednio do liczby poziomów Rush. Po użyciu umiejętności klasowej, poziomy Rush się resetują.
- Fast Hands (3): zwiększa szybkość przeładowania, zmiany broni przełączania trybów broni Amary.
- Violent Tapestry (5): efekty żywiołów nakładane na przeciwników dodają poziom Rush. Po użyciu umiejętności klasowej, poziomy Rush się resetują. Po ich zresetowaniu, szansa na nałożenie efektu od żywiołów przez Amarę jest chwilowo zwiększona.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 5
- Alacrity (5): zwiększa szybkość przeładowania za każdy poziom Rush. Po skorzystaniu z umiejętności klasowej, ten bonus zostaje zwiększony na kilka sekund.
- Transcend (3): zwiększa celność i bonus za obrażenia krytyczne przez parę sekund po aktywowaniu umiejętności klasowej Amary.
- Restless (5): skraca czas potrzebny do ponownego użycia umiejętności klasowej Amary.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 10
- Ascendant (1): zwiększa skuteczność wszystkich perków wzmacniających umiejętność klasową Amary.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 15
- From Rest (3): zwiększa szybkostrzelność i czas ładowania (w przypadku broni Maliwana) arsenału Amary.
- Laid Bare (3): przeciwnicy otrzymują zwiększone obrażenia otrzymywane z dowolnego źródła przez kilka sekund po otrzymaniu obrażeń od umiejętności klasowej Amary.
- Wrath (3): zwiększa obrażenia zadawane bronią Amary. Bonus zostaje zwiększony przez kilka sekund po aktywowaniu jej umiejętności klasowej.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 20
- Remnant (3): po zabiciu przeciwnika bronią lub za pośrednictwem umiejętności klasowej, Amara tworzy samonaprowadzający pocisk, który zadaje obrażenia od żywiołu przypisanego do umiejętności klasowej oraz nadwyżkę obrażeń zadanych zabitemu wrogowi kolejnemu przeciwnikowi.
- Awakening (3): poziomy Rush mają zwiększoną efektywność.
Wymagane punkty zainwestowane w drzewko: 25
- Avatar (1): umiejętność klasowa Amary może być wykorzystana jednokrotnie w trakcie czekania, aż będzie ona znów gotowa do użycia. Dodatkowo maksymalna liczba poziomów Rush zostaje zwiększona.
Perki:
- Soul Sap (wymaga 5 punktów): część obrażeń zadanych przez umiejętność klasową Amary powraca do niej lub sojusznika w pobliżu w formie dodatkowych punktów życia.
- Reverberation (wymaga 10 punktów): umiejętność klasowa Amary zadaje dodatkowe obrażenia z każdym zranionym po drodze przeciwnikiem.
- Stillness of Mind (wymaga 10 punktów): przeciwnicy, którzy otrzymali obrażenia od umiejętności klasowej Amary, zostają unieruchomieni do czasu, gdy otrzymają obrażenia lub czas działania tej umiejętności się skończy. Czas oczekiwania do ponownego użycia umiejętności zostaje wydłużony. Jeśli celem umiejętność klasowej jest określony przeciwnik, wrogowie wokół niego zostają unieruchomieni.
- Deliverance (wymaga 15 punktów): po zadaniu obrażeń przeciwnikowi umiejętnością klasową Amary, zostaje wysłany samonaprowadzający pocisk efekty żywiołu przypisanego do umiejętności klasowej bohaterki.
- Tandava (wymaga 20 punktów): umiejętność klasowa Amary powoduje wybuch po dotarciu do celu, raniąc wrogów w pobliżu.