Dying Light 2 - Katedra
Opis zadania głównego "Katedra".
Po dogadaniu się z Juanem rusz na wrogi teren. Musisz udać się do technika, który będzie potrafił zainstalować podsłuch w jednej z anten Mata.
Zajmij dobrą pozycję i spróbuj dostać się do lokacji od północno-zachodniej strony. Wskocz na ambulans i zacznij wdrapywać się na górę. Gdy znajdziesz się przed frontowymi drzwiami skręć w prawo i wskocz na kolejne rusztowanie blisko okiennic budynku. Stamtąd przeskakuj między filarami i wejdź do katedry. Przechodząc po metalowych konstrukcjach spadnij na worki pod Tobą (tam, gdzie żyrandol) i biegnij przed siebie. Po przejściu przez punkt GRE i wejściu w interakcję z drzwiami, rozpoczniesz walkę z bossem.
Drugim, większym bossem w Dying Light 2 jest Leto. To zmutowany goliat, który potrafi szarżować i uderzać wyłącznie silnymi atakami o sporej sile rażenia. Nie możesz ich blokować, więc pozostaje jedynie bieganie po całej arenie i/lub wykonywanie uników pomagających uniknąć ciosu. Po całej arenie są rozsiane włócznie, a także butle z gazem, które pomogą Ci w walce. Możesz zebrać także broń - istnieje spore prawdopodobieństwo, że będzie ona lepsza niż ta obecna. Finalnie najlepszą taktyką na Leto jest wykonanie uniki, a następnie wyprowadzenie dwóch, maksymalnie trzech szybkich ciosów i oddalenie się na bezpieczną odległość.
W dalszej części walki w katedrze pojawią się także zwykli zarażeni. Musisz ich zabić zanim znowu wrócisz do starcia z bossem. Pamiętaj jednak, że gdy znajdziesz się blisko namiotu GRE, przez który musiałeś przed chwilą przejść, zombie dadzą Ci spokój, ponieważ chwyci ich lampa UV. Zapamiętaj sobie tę wskazówkę, ponieważ jeśli zostaniesz osaczony przez zwykłych oponentów, to możesz skorzystać z tego ułatwienia.
Po walce raz jeszcze wejdź w interakcję z drzwiami. Za tymi drugimi znajdziesz Kurta we własnej osobie - nie będzie on jednak chciał współpracować i utrudni Ci życie tworząc nowe pułapki w katedrze.
Aby je dezaktywować wróć się do areny, na której wcześniej walczyłeś z Leto. Po lewej stronie od przejścia GRE znajdziesz stację zasilającą, od której musisz wyciągnąć przewód. Bardzo podobnie wygląda sprawa przy drugim przystanku - stacja znajduje się tuż przed płotem, po prawej stronie. Wdrap się potem na drabinę i nie skacz na pierwszy żyrandol - skorzystaj z tego drugiego znajdującego się bardziej z prawej strony, aby wyłączyć trzecią stację. Teraz wróć na główną ścieżkę i wdrapuj się na kolejne żyrandole. Gdy wyłączysz trzecią stację skorzystaj z liny z hakiem i biegnij do finałowej, piątej stacji - możesz omijać wrogów.
Zjedź w dół i dostań się do pomieszczenia, w którym wcześniej spotkałeś Kurta. Wspinaj się do góry (wcześniej możesz jeszcze przejść przez drzwi i zebrać inhibitory) po znanych Ci już przeszkodach - rusztowaniu i rurek wbitych w ścianę. Po dostaniu się na sam szczyt budynku wyjrzyj przez zewnątrz. Będziesz musiał gonić Kurta, który postanowił przed Tobą uciekać.
Wskocz do wieży, zbierz nagranie po Twojej lewej, a potem otwórz drzwi, które prowadzą do Twojego celu. Niestety, ale zostaniesz przez niego zaatakowany i na chwilę ogłuszony. Musisz wznowić pogoń - dopiero przy kolejnym przystanku złapiesz Kurta. Powie Ci, że będzie potrzebował części. Wróć do poprzedniej wieży (tej, przy której zostałeś oszołomiony) i na balkonie zamiast odbić w lewo, popatrz w prawo. Stamtąd rozpoczniesz wspinaczkę ku górze. W pewnym momencie dotrzesz do dzwonu kościelnego.
Trzymając się go przejdź na lewo i wskocz do okna. Potem droga na dach jest prosta. Zabierz część elektroniczną i wróć do Kurta z pomocą paralotni. Zamień z nim słówko przy warsztacie, a on podłoży pluskwę. Teraz wyjdź na zewnątrz i pomów z Juanem, a potem udaj się do jego miejsca zamieszkania na Missy. Gdy pomówisz z nim oraz Mattem przez radio, zadanie się zakończy.