Skuty ogr - Sekiro poradnik
Prawdopodobnie pierwsza poważna walka w grze. Na samym początku Ogr jest uwięziony i nim się wyswobodzi, będziemy go mogli trochę nadwątlić. Należy jednak dodać, że na wzgórzu za naszymi plecami znajduje się żołnierz, który może zainteresować się sytuacją i przyjść bossowi z odsieczą.
Najgroźniejszym atakiem Ogra jest chwyt. Normalnie pozbawia nas on niemal całej energii, w skrajnym przypadku jest w stanie zabić na miejscu, gdy wyrzuceni spadniemy w przepaść (Wilka nie można wówczas wskrzesić). Zalecane jest zgarnięcie narzędzia Dysza ogniowa, który można znaleźć w lokacji Posiadłość rodu Hirata, bowiem nasz przeciwnik kiepsko radzi sobie z ogniem; po podpaleniu mamy możliwość zadania mu kilku dodatkowych uderzeń. Dobrze radzą sobie też petardy.
Generalnie niezbyt opłacalne jest blokowanie. Trzymanie się blisko Ogra zwiększa ryzyko, że zostaniemy pochwyceni, a tego sparować się w żaden sposób nie da. Lepiej nieustannie krążyć w jego pobliżu, by chwyt (lub jakiś inny atak) sprokurować. Po nim będzie on chwilowo wystawiony na dodatkowe ciosy z naszej strony.
Nagroda: 1x Koralik modlitewny, 1. stopień leczenia shinobi (poprawia skuteczność działania medykamentów)
Skutego ogra można również spotkać drugi raz, gdy po pewnych wydarzeniach droga do zamku w Ashinie zostaje zablokowana. Znajduje się on właśnie w tej lokacji, tj. na parterze w pomieszczeniu, gdzie wcześniej znajdowało się trzech strażników i samuraj.
Drugi ogr nie różni się umiejętnościami od pierwszego. Różnica polega tylko na tym, że mamy mniej miejsca, dlatego tym bardziej należy uważać na jego chwyty (wciąż bywają bolesne). Mimo to warto się natrudzić. Za zwycięstwo otrzymujemy bowiem 3. stopień leczenia shinobi poprawiający efektywność działania medykamentów.