Zatopiona dolina - Sekiro poradnik
Żeby dostać się do Zatopionej doliny, wróć do Zamku w Ashinie. Możesz udać się do sieni, a następnie zeskocz na parter i poszukaj przejścia w pomieszczeniu, gdzie można było znaleźć Sabimaru. Kiedy pojawi się taka możliwość, skręć w lewo (patrz: screen poniżej) i (uważając na strażników) ruszaj przed siebie. Za lasem (przeszkadzać mogą ci małpy) znajduje się kapliczka Wielkiego Węża, a w niej kolejny posążek rzeźbiarza.
Uwaga #1: Jeśli odblokowałeś już ostatnią umiejętność na którymś drzewku rozwoju, przebywający w kapliczce Tengu wręczy ci piąty (ostatni) tekst ezoteryczny zwany "Sztuki Mushin".
Gdy będziesz gotowy, wyjdź z kapliczki i przeskocz na drugi koniec przepaści. Skacz po kolejnych półkach skalnych, aż wkrótce dostaniesz się do kolejnego posążka rzeźbiarza (lokacja Dolina pod kapliczką).
Uwaga #2: Teraz możesz zawrócić. Dostań się na półkę skalną, gdzie znajdziesz dwóch strzelców. Niedaleko powinna znajdować się ściana, po której można się wspiąć, a za nią kolejna. Następnie przyklej się do ściany, by jedyną możliwą drogą przejść na drugą stronę. W śniegu powinien leżeć Koralik modlitewny.
Wróć do posążka i tym razem podążają jedyną możliwą drogą przed siebie, rozprawiając się w międzyczasie z przeciwnikami wyposażonymi w broń palną (nie stawiają dużego oporu). Skacząc po drzewach, wkrótce dostaniesz się na półkę skalną (screen), dającą dwie opcje do wyboru.
Możesz wejść po skale w górę, aby dotrzeć do niewielkiego obozowiska. Warto się tam udać, by uzyskać Nasiono tykwy. Po wszystkim cofnij się do punktu wyjścia i zeskakuj po kolejnych półkach. Dotrzesz do następnego obozowiska z trzema przeciwnikami i posążkiem rzeźbiarza.
Przed tobą najeżona niebezpieczeństwami Twierdza. Już na wstępie warto dodać, że niezależnie od tego, jak będziemy się starać, przeciwnicy posiadają bardzo dobry wzrok i na pewno nas dostrzegą, rozpoczynając ostrzał z dużej odległości. Nie próbuj temu przeciwdziałać, po prostu biegnij przed siebie.
Najpierw jednak dostaniesz się na skałę, gdzie przebywa Shirafuji (siedzi ona pod wielką głową posągu Buddy). Jest to opcjonalna walka, którą możesz pominąć, ale jeśli mimo wszystko chcesz się podjąć wyzwania, za zwycięstwo otrzymasz Koralik modlitewny.
Po walce lub po uniknięciu Shirafuji będziesz musiał uciekać przed ostrzałem z niemal każdej strony. Nie zatrzymuj się - droga jest stosunkowo prosta (w trakcie przechodzenia po moście uważaj na dziurę). Należy dodać, że angażowanie się w walkę może nie być akurat najlepszym pomysłem. Nieprzyjaciół jest naprawdę sporo i atakują oni z dystansu.
W końcu dostaniesz się do środka Twierdzy, a w tunelu za nią twoim oczom powinien ukazać się posążek ("Twierdza"). Kawałek dalej czeka cię starcie z bossem.
Boss: Długoręki Parecznik Żyrafa
Na wczesnym etapie gry walka może być trudna: niewielkie pomieszczenie, duże gabaryty przeciwnika, jego combo szybko nabijające posturę Wilka i brak miejsca, by skutecznie unikać ataków. Ogólnie: chaos. Najlepszą metodą jest nabicie parametrów na tyle, na ile możemy sobie pozwolić. Ponadto warto unikać ataków skacząc, biegać z jednego miejsca planszy na drugie, być agresywnym (postura bossa szybko się nabija) i korzystać z niezwykle przydatnych petard. Prędzej lub później sobie poradzisz. Zawsze dobrze jest się też nauczyć parować.
Nagroda: 1x Koralik modlitewny, 1x Żółty proch
Uwaga #3: Przed opuszczeniem kapliczki sprawdź dziurę w podłodze. W podziemiach można znaleźć Koralik modlitewny (konkretnie w lokacji, w której występują jaszczurki i miniwersja Długorękiego Parecznika).
Wróć do kapliczki, otwórz drzwi kluczem, który zdobyłeś od Kuro po pokonaniu Genichiro, i zmierzaj przed siebie. Most, po którym będziesz próbował się przedostać, zostanie znisczony przez wielkiego węża, a ty spadniesz do wody. Jeśli byłeś we wiosce Mibu, powinieneś już dysponować zdolnością nurkowania, co znacząco ułatwi przeprawę. Jeśli nie, staraj się unikać wzroku gada. Po prawej stronie jeziora znajduje się np. dziura w skale, a niedaleko za nią posążek rzeźbiarza (Rozdarta jaskinia).
Dolina Bodhisattwy - Sekiro poradnik
Użyj linki, by wspiąć się wyżej. Dostaniesz się do lokacji z licznymi posągami Buddy. Twoim zadaniem jest dostać się na drugi koniec Doliny Bodhisattwy, co nie powinno być trudne. Najczęściej występującym rodzajem przeciwnika są tutaj małpy - pojedynczo niegroźne, ale często występujące w grupach. Mniej więcej na drugim końcu doliny jest ich aż kilkanaście w jednym miejscu (można je zaskoczyć dostając się wyżej, choć bez dobrych ataków obszarowych wyeliminowanie wszystkich może być trudne).
Tak czy siak, celem podróży jest następny posążek rzeźbiarza tuż przed wodopojem. Za nim czeka cię walka z dużym (dosłownie i w przenośni) bossem.
Boss: Małpi strażnik
Małpi strażnik nie jest aż tak silny na jakiego wygląda. Dobrą strategią jest trzymanie się blisko, ponieważ większość jego ataków (z wyjątkiem dwóch sygnalizowanych japońskim znakiem) można zablokować, a po nich zyskujemy trochę czasu, by zadać kilka uderzeń. Bardzo dobrze działają petardy, które ogłuszają małpiszona. Należy mieć jednak na względzie, że po ich użyciu może się on zwalić Wilkowi na głowę.
Gdy próbujemy utrzymać dystans, Małpi strażnik potrafi rzucić w nas swoją... kupą, co może otruć Wilka i zadać mu całkiem spore obrażenia. Najlepiej wówczas włączyć sprint i w stosownym momencie użyć skoku (używanie linki z hakiem do skakania po drzewach sprawdzało się u mnie akurat średnio jako unik).
Zadałeś strażnikowi śmiertelny cios? Świetnie, ale to jeszcze nie koniec. Jak widać, zwykłe środki się go nie imają. Tym razem małpa posługuje się mieczem, ale jej ataki jest dość łatwo ominąć, można więc czekać na dogodny moment i zadać wówczas kilka uderzeń, gdy mamy okazję, a następnie szybko odskoczyć, ponieważ czasami strażnik zaczyna ryczeć, nabijając wskaźnik strachu. Jeśli próbuje się on rzucić w naszą stronę próbując zadać cios (jeden z najczęstszych ruchów), można skoczyć w jego kierunku, zyskując dodatkowe sekundy na wyprowadzenie skutecznych ataków.
W drugiej fazie walki nie działają petardy, ale zamiast tego możemy skorzystać z włóczni i zaatakować okolice szyi, zadając duże obrażenia posturze. Działa również Boskie konfetti.
Nagroda: Wspomnienie: Małpi strażnik, Smukły palec (przedmiot pozwalający odblokować dostęp do narzędzia protezy Gwiżdżący palec)
Po definitywnym wyzionięciu ducha otworem stanie wejście do niewielkiej jaskini, w której znajdziesz Pałacowy lotos - przedmiot ważny dla fabuły. Wraz z nim będziesz mógł wrócić do zamku w Ashinie, ale zanim do tego dojdzie, warto pozostać jeszcze trochę w Zatopionej dolinie i spróbować zdobyć Wysuszone wnętrzności węża - następny przedmiot ważny dla fabuły, a konkretnie umożliwiający obejrzenie jednego z zakończeń.
Wysuszone wnętrzności węża - jak zdobyć
Przenieś się do posążka Dolina Bodhisattwy (tego przed wodopojem) i rozejrzyj trochę. Niedaleko jest przejście umożliwiające dotarcie do niżej położonych części tej lokacji. Dostań się tam, uważając na wszechobecną zieloną substancję i przeciwników (na uwagę zasługuje małpa posługująca się dwoma mieczami). Gdy będziesz miał możliwość, skręć w prawo. Znajdziesz tam namiot kramarza, a za nim przejście prowadzące do jaskini.
W jaskini ponownie spotkasz wielkiego węża, tzn. jego cielsko. Tym razem wypoczywa, więc staraj się mu nie przeszkadzać i idź przed siebie, zważając na jaszczurki i przeciwników kamuflujacych się przy ścianach. Niedługo trafisz na budynek, w którym ukryto poszukiwany przedmiot.
Do środka należy się jednak dostać sposobem. Po lewej stronie powinna być półka z widocznymi w oddali symbolami ducha. Przy nich zaś będzie małpa - zaatakuj ją z zaskoczenia i użyj umiejętności Lalkarza ninjutsu. Małpa odwróci uwagę gada, umożliwiając ci przedostanie się w pożądane miejsce. Należy wspomnieć, że główne wyjście zostanie potem zablokowane, ale po skałach będziesz mógł przedostać się do Głębin w Ashinie.
Teraz z czystym sumieniem możesz wracać do zamku, tzn. spróbować, bo wszystkie obecne w nim posążki zostaną wyłączone. Z jednym wyjątkiem - wejściem do Opuszczonego lochu. Tam też się teraz udaj.