Świątynia Senpou - Sekiro poradnik
Udaj się do posążka w lokacji Zamek w Ashinie. Cofnij się parę metrów i na zwodzonym moście rozejrzyj się za drzewem. Przeskocz fosę i biegnij przed siebie. Na kolejnym moście rozmawiać będą strażnicy - jeden z nich posiada klucz, który pozwola otworzyć drzwi prowadzące do lokacji Zbiornik w Ashinie, ale jest ona w tej chwili całkowicie opcjonalna (można się tam również dostać zeskakując z mostu, na którym obecnie się znajdujemy; to pod nim przekradaliśmy się w prologu). Biegnij dalej, wskocz na bramę. Na placu przed tobą zobaczysz olbrzyma z dzwonem i wilki - możesz ich ominąć, możesz walczyć. Wejdź do budynku i kontynuuj wędrówkę. Dojdziesz do posążka rzeźbiarza. Jeśli chcesz, skorzystaj z oferty tutejszego kramarza (posiada on m.in. Koralik modlitewny za 1400 sen)
Trochę dalej znajduje się Opuszczony loch - to lokacja przejściowa. Kieruj się prosto przed siebie po deskach, omijaj nieśmiertelnych przeciwników, aż dobiegniesz do posążka w zalanym tunelu. Wskocz do wody i płyń omijając/zwalczając strażników. Na końcu tej drogi znajduje się winda. Uruchom ją.
Wewnątrz budynku, do którego właśnie się dostałeś, usłyszy tajemniczy głos ostrzegający przed niebezpieczeństwem oraz posążek rzeźbiarza. Wyjdź na zewnątrz i zeskocz w dół. Jeśli pójdziemy w prawo, znajdziemy kołowrotek z latawcem i płaczącego mnicha Kotaro pozostawionego przez towarzyszy, który chce kwiatek. Na razie jednak ani w jednym, ani w drugim przypadku nie jesteś nic w stanie zrobić.
Podążaj ścieżką prowadzącą przez las. Spotkasz na niej wielu medytujących mnichów, którzy są godnymi przeciwnikami. Najlepiej ich unikać bądź eliminowac pojedynczo.
Po dotarciu do dużego budynku dostań się do środka przez otwór na piętrze (najpierw zaczep się o belkę). Uważaj na robale i zejdź po schodach na parter. Spotkasz tu mnichów, w tym jednego nieśmiertelnego, którego nie warto niepokoić (zabierz leżące przed nim Nasiono tykwy), a także olbrzyma. Rozpraw się z nimi lub ich omiń.
Na zewnątrz spotkasz staruszkę, która domaga się ryżu. W tej chwili nie możesz go jej dać. Niedaleko stąd znajduje się zniszczony most, a po lewej od niego wejście do jaskini, gdzie musimy się udać. Warto jednak dodać, że w okolicy kręcą się mnisi i uzbrojeni w kosy przeciwnicy (bardzo niebezpieczni), dlatego należy mieć się na baczność. Za jaskinią umieszczono posążek rzeźbiarza.
W tej chwili mamy dwie drogi do wyboru. Możesz poszukać wzrokiem kładki po lewej, która zaprowadzi cię do miejscowego kramarza, lub udać się w prawo.
Korzystając z wszystkich dostępnych środków (drewniane kładki, drzewa, ściany wspinaczkowe), dostań się na szczyt (jeśli nie chcesz walczyć, nad przeciwnikami da się po prostu przeskoczyć). Zjawisz się niedaleko krytego mostu. W okolicy (nad przepaścią) możesz też znaleźć biało-czerwony wiatraczek, kwiat, który można wręczyć Kotaro.
Główna droga prowadzi jednak przez most. Tam stoczysz walkę z minibossem.
Boss: Opancerzony wojownik
Specyficzna walka. Opancerzonemu wojownikowi nie możemy bowiem zadać żadnych 'prawdziwych' obrażeń. Zamiast tego należy mu nabić posturę, co przy odrobinie wprawy nie powinno sprawić szczególnych trudności. Blokujcie, kontrujcie (Mikiri) atak specjalny i gdy macie okazję, atakujcie (całkiem dobrze sprawuje się w tej walce topór). Kiedy od złamania postury będzie dzieliło Was niewiele, sprawcie, żeby wojownik ustawił się blisko krawędzi mostu. Śmiertelny cios zrzuci go wtedy w przepaść (most nie musi być w tym miejscu zniszczony).
Nagroda: 1x Koralik modlitewny, Tchnienie natury: cień (umiejętność bierna przywracająca posturę).
Po drugiej stronie mostu znajdiesz posążek rzeźbiarza.
Zeskocz na dół na dach lub zejdź po schodach. Lokacja jest stosunkowo otwarta, ale jedyna droga do celu, czyli świątyni Senpou, prowadzi przez budynek, którego podwórze otoczone jest murem. Na jego terenie i w pobliżu ulokowano wielu przeciwników: mnichów, karłów w kapeluszach i zamaskowanych mnichów rzucających ładunkach wybuchowymi.
Uwaga #1: Po drodze znajduje się staw z karpiami. Po zdobyciu umiejętności nurkowania można tam znaleźć Koralik modlitewny.
Na wspomnianym podwórzu możesz skorzystać z tylnego wyjścia i podążać ścieżką prowadzącą do Senpou albo wskoczyć na dach, poszukać ściany wspinaczkowej i skrótem dostać się niemalże pod drzwi świątyni.
Uwaga #2: Jeśli wybierzesz tę pierwszą drogę, to przy ognisku będziesz mógł wybrać boczną ścieżkę, która zaprowadzi cię do świątyni z opcjonalnym minibossem Długoręki parecznik Sen'un.
Do samej świątyni możemy się dostać bocznym wejściem od drugiej strony (patrząc od miejsca, skąd przyszliśmy) albo przez główne drzwi (które uprzednio należy otworzyć). Należy przy tym uważać na wojowników z kosami.
Uwaga #3: Przy bocznym wejściu do świątyni jest jaskinia, która prowadzi do nowego tekstu ezoterycznego.
W środku przebywają niesmiertelni mnisi, którymi nie warto sobie zawracać głowy. Jeżeli pokonałeś Genichiro Ashinę i porozmawiałeś z Kuro, będziesz mógł skorzystać z dzwonka na głównym ołtarzu i przenieść się do Komnat Iluzji. Tam z kolei czeka się dość oryginalna walka. Jeżeli nie, przed ołtarzem modlić się będzie neutralnie nastawiony mnich uniemożliwiający skorzystanie z przedmiotu.
Uwaga #4: Jeżeli przybyłeś tu przed pokonaniem Genichiro Ashiny, mnich wręczy ci przedmiot (świętą księgę), który będzie potrzebny w queście mającym na celu zdobycie Zamrożonych łez (są one potrzebne, by móc zobaczyć jedno z zakończeń).
Boss: Małpy z parawanu
Tym razem mamy do czynienia bardziej z łamigłówką niż z walką w ścisłym tego słowa znaczeniu. Nasze zadanie polega mianowicie na pokonaniu czterech małp ukrywających w Komnatach Iluzji. Wymaga to machania mieczykiem, ale nie tylko.
Oto opis, jak dopaść małpy. Dzwonem z Komnat Iluzji można sprawić, by wróciły na swoje domyślne pozycje.
Małpa w fioletowym kimono: standardowo można ją spotkać na budynku z dużymi drzwiami, które da się otworzyć. Wejdź do środka, podejdź do drzwi, odwróć się i użyj linki z hakiem, by wyskoczyć przez otwór na dach. Przejdź kawałek – małpiszon powinien znajdować się po drugiej stronie dachu.
Małpa w pomarańczowym kimono: znajduje się na dachu zaraz nad mnichem. Dobrą strategią jest ukryć się za parawanami i odczekać dopóki nie zniknie strzałka nad jej głową. Gdy do tego dojdzie, rusz przed siebie, wskocz na dach i zatłucz małpę.
Małpa w zielonym kimono: małpa znajduje się na drzewie na środku planszy. Jeśli o mnie chodzi, po prostu zacząłem ją gonić. Pozostawia ona po sobie złote ślady, dlatego w miarę łatwo dociec, w którym kierunku się udała. Jeżeli nie będziemy odpuszczać, w końcu sobie daruje (w moim przypadku stało się to na drzewie). Co warto dodać, podczas pościgu małpa wzywa widmowych pobratymców do pomocy, ale nie należy sobie zawracać nimi głowy.
Czwarta małpa: Ostatnia małpa jest niewidzialna. Przechadzając się po planszy, prędzej czy później powinniśmy usłyszeć kroki w bliskiej odległości. Rozejrzyjmy się. Jeśli w pobliżu znajdują się złote ślady, jesteśmy w domu. Pomachaj mieczem tam, gdzie się kończą.
Nagroda: Wspomnienie: Małpy z parawanu, Lalkarz ninjutsu (umiejętność ninjutsu).
Z Komnat Iluzji przeniesiemy się do świątyni, gdzie przebywa Boskie dziecko odnowienia.
Po cutscenkach otrzymasz Ostrze Śmiertelności, miecz, który pozwala zabijać nieśmiertelnych. Jest to także przedmiot bardzo ważny dla fabuły. Dziecko można również poprosić o ryż.
Uwaga #5: Z ryżem możesz się udać do starszej kobiety, którą spotkałeś wcześniej. Jest to poniekąd część questa związanego z Wielkim wężem.
Odblokuj skrót prowadzący do Senpou i skorzystaj z posążka rzeźbiarza. Czas wybrać się do kolejnej lokacji. Proponujemy tym razem podziemia Ashiny i wioskę Mibu.