Wiedźmin 3 - Skarb Hrabiego Reuvena
Opis misji Skarb Hrabiego Reuvena w Wiedźminie 3.
Po rozmowie z Priscillą udaj się do łaźni. Zapukaj do drzwi, a potem wejdź do środka. Przejdź przez pomieszczenia i dostań się do miejsca, w którym przebywa elita Novigradu.
Porozmawiasz z nimi, lecz rozmowę przerwie atak ludzi Skurwiela Juniora. Pozbądź się ich łapiąc ich najlepiej w Yrden, a potem kontynuuj konwersację. Finalnie pomówisz z Dijkstrą nt. Skurwiela Juniora, a potem warto zapytać o skarb, dzięki czemu będziesz mógł kontynuować ten wątek.
Zejdź do lochów, gdzie znajdował się skarb Reuvena. Pomów z trollem i zleceniodawcą, a potem zażyj antidotum na pleśń popsa, aby nie zatruć się podczas zwiedzania kanałów.
Tuż po wyjściu sprawdź kraty i rury, a przed bramą znajdziesz pierwszy kawałek rury. Potem na ziemi, obok prętów, znajdziesz złoto czy pierścień ze szmaragdem. Następnie zabij kilku utopców i sprawdzaj ślady na ziemi.
Poprowadzą Cię one do ciała osiłka Dijkstry. Sprawdź je, a w następnej kolejności spal ciało - to samo uczyń z kolejnym. Na drugiej wielkiej arenie w kanałach znajdziesz kolejne ślady. Wyjdź z kanałów, a po domyśleniu się, co zrobił Jaskier, wróć do Dijkstry.
Potem idź do łaźni i sprawdź drugi basen od prawej. Za płytami znajdziesz przykrywkę, co sprawi, że dowiesz się, z którego miejsca wrzucono bombę. Potem Twoim kolejnym celem jest udanie się do domu margrabiego.
Rozwal drzwi Aardem, a potem sprawdź ślady stóp. Idź za nimi, a dotrzesz na piętro - znajdziesz butelkę po winie i notatkę. Przeczytaj ją, a potem wejdź do pomieszczenia z prawej strony, gdzie włożysz w odpowiednie miejsce ową butelkę.
Otworzą się drzwi do ukrytego pokoju. Zbadaj 4 główne ślady - najważniejszy jest list od Dudu. Zbierz go i zejdź na dół, gdzie znajdziesz Triss oraz Dijkstrę. Z czarodziejką spotkasz się później przy kaplicy Wiecznego Ognia. Uczyń to, aby poznać plan.
Potem idź do siedziby Mengego. Co możesz zrobić pod koniec tej misji?
- Nie trzymać się planu i już po wejściu do siedziby rozpocząć walkę (np. kwestia dialogowa: "ona jest moja" lub próbowanie oszukać strażników za pomocą znaku Axii) lub przerwać torturowanie Triss (masz na to aż cztery okazje podczas rozmowy z Mengiem).
- Pozwolenie na torturowanie Triss i zapytanie o skarb Dijkstry sprawia, że w siedzibie wybuchnie walka, ale dowiesz się, gdzie jest bogactwo zleceniodawcy. Szpieg będzie Ci wdzięczny i pomoże potem w walce z Dzikim Gonem, lecz opcja ta nie sprawia, że Triss nie przeżyje tortur - pytanie o skarb pada dopiero pod koniec dialogu.
- Pozwolenie na torturowanie Triss i niezapytanie o skarb Dijkstry wiąże się z niezadowoleniem szpiega i niezdobyciem informacji o lokalizacji jego bogactwa. Sprawia to, że Dijkstra nie pomoże Ci potem w walce z Dzikim Gonem, więc jest to najgorszy z możliwych wyborów.
- Pozwolenie na torturowanie Triss aż do samego końca sprawia, że Menge ginie z rąk rudowłosej czarodziejki. Jeśli przerwiesz rozmowę wcześniej, to dowódca zginie z Twoich rąk. Nie ma to jednak diametralnego wpływu na Twoją relację z Triss.
W każdym z możliwych przypadków dowiadujesz się więcej nt. Ciri i Jaskra - jeśli nie od Mengego, to od innego łowcy czarownic, na którym wyżyje się później Triss. Rozgrywka toczy się tutaj przede wszystkim o lokalizację skarbu Dijkstry.
W drugim, najlepszym wypadku nie atakuj strażników aż do dotarcia do Mengego. Potem podczas rozmowy zapytaj o skarb, gdy nadarzy się okazja (a dokładniej - gdy Menge zapyta o Filippę).
Dzięki temu dowiesz się, gdzie jest złoto Dijkstry i będziesz mógł potem zwerbować go do pomocy w walce z Dzikim Gonem. Niemniej rozmowa dotrze do tego, aby Menge uwolnił Jaskra. Jeśli wcześniej go zabijesz, to znajdziesz notatki, z których dowiesz się, gdzie jest bard.
Niezależnie od rozmowy z Menge, rozpoczniesz walkę z łowcami czarownic (albo zrobi to Triss). Zabij najpierw tych najsłabszych, a potem zajmij się dowódcą i kapitanem. Warto też wyjść na zewnątrz, aby mieć więcej miejsca na walkę. Po tym idź za Triss do pokoju Mengego. Przeszukaj biurko, a znajdziesz ważne dokumenty.
Potem wyjdź z twierdzy wspólnie z czarodziejką. Skorzystaj z drzwi z lewej strony od biurka Mengego. Porozmawiaj z Triss, a następnie przeskocz przez murek, korzystając z dachu szopki. Wrócisz automatycznie do zleceniodawcy, którego reakcja będzie zależeć od tego, czy zdobyłeś jakąkolwiek informacje o skarbie.
Niezależnie od tego udaj się do świątyni. Ustaw przedmiot w skrytce, a potem udaj się do umówionego miejsca o północy. Pomów z postacią i otrzymaj konkrety z pomocą Triss, po czym wróć do Priscilli z konkretnymi informacjami. Ta powie Ci, w jaki sposób możesz zbliżyć się do uwolnienia Jaskra. Tym samym misja dobiegnie końca.