Baldurs Gate 3 - Mag z Waterdeep: Gale, Artefakty, Mystra, Serce Absolutu, Mózg Nestor, Korona, Audiencja
Mag z Waterdeep - Baldurs Gate 3.
Po zwerbowaniu w 1 akcie do swojej drużyny Gale'a rozbij obóz i porozmawiaj tam ze swoim kompanem - znajduje się on na lewo od ogniska z namiotem pełnego ksiąg. Wypytaj go o to, co go trapi, a zauważysz, że boryka się z problemami. Po około 3 nocach będzie chciał z Tobą porozmawiać na ten temat.
Okaże się, że musi wchłaniać splot artefaktów. Udziel mu pomocy, jeśli chcesz mieć go w drużynie. Podpytaj, gdzie szukać artefaktów, a jeśli już masz jakieś (są to najczęściej ważne przedmioty, które też możesz wręczać innym lub je sprzedawać - ciężko trafić), to podziel się nimi z Galem, aby zaskarbić sobie jego zaufanie, Najczęściej są to jednak przynajmniej rzadkie itemy, które Ty lub kompani powinni posiadać w plecaku.
Po jednej nocy Gale będzie potrzebował jeszcze jednego artefaktu, więc wręcz mu go. Wybierz tradycyjnie najsłabszy, nienoszony item - np. zbroję z niskim pancerzem. Po drugim wchłonięciu splotu Gale powie, że nie czuje ulgi, tak jak wcześniej - będziesz mógł kontynuować jego wątek w dalszej części gry. Gdy rozbijesz 5 czy 6 obóz, musisz mu wręczyć 3 przedmiot. Po tym Gale się w końcu otworzy i opowie o swoim romansie z boginią i chorobą przez to wywołaną.
Możesz potem zdecydować, czy chcesz z nim kontynuować drogę, czy też go zabić lub powiedzieć, aby opuścił drużynę. W drugim i trzecim przypadku Gale nie będzie już Twoim towarzyszem, więc zalecamy mimo wszystko pomóc mu w znalezieniu lekarstwa.
Następnie po trafieniu do Górskiej Przełęczy idź na zachód w celu dotarcia do Wieży Wschodzącego Słońca. Podczas podróży na 100% zaczepi Cię czarodziej Aumar, który poprosi o rozmowę z Galem. Jeśli nie jesteś z nim w drużynie, to przejdźcie do obozu.
W trakcie konwersacji dowiesz się, że podróżnik ma wiadomość od Mystry, a więc osobie, o którą wcześniej walczył sam Gale. Dowiesz się, że musisz zniszczyć serce Absolutu, lecz wtedy ucierpi także sam Gale. Po konwersacji naradź się z czarodziejem i zacznij szukać Serca Absolutu, aby kontynuować jego wątek. Znajdziesz je pod koniec 2 aktu gry.
Jest nim mózg Nestor. Jeśli masz przy sobie Gale'a, to nie pozwól mu zniszczyć serca, ponieważ wszystko wybuchnie i zakończysz grę. Będziesz musiał znaleźć inny sposób, aby zniszczyć mózg, o czym pomówisz z Galem w obozie. W 3 akcie gry, gdy będziesz rozmawiał z Helsik w ramach misji uwolnij Orfeusza/Zawrzyj Pakt z Diabłem przed Domem Nadziei, to dowiesz się o Karsusie. Porozmawiaj z Tolną Księgarką w Czarodziejskich Rozmaitościach, a potem idź do jej kantorka, aby zdobyć księgę.
Na piętrze otwórz metalowe drzwi wytrychem lub okradnij Tolnę i zdobądź klucz. Potem wejdź do środka i przekonaj strażników, że nie jesteś intruzem. Możesz też użyć kroku przez mgłę, aby uciec z widoku strażnikom. Potem zabierz z biurka klucz i podejdź do regału. Wciśnij jedną z ksiąg i przejdź do skarbca za pomocą portalu.
W nim udaj się na południe. W miejscu z wieloma pułapkami zauważysz troje drzwi - te po prawej stronie prowadzące na zachód mają nazwę Karsus, a więc osoby interesującej Maga z Waterdeep.
Nie podchodź jednak do nich. Rusz przez:
- Srebrnorękę (które w tej turze mają jako jedyne zębatkę przy ikonie myszki);
- Odpychany;
- Srebrny.
Po tym aktywuj dźwignię. Teraz wróć pod drzwi i przejdź jeszcze przez te o nazwie "Demon". Wrócisz do punktu wyjścia, lecz teraz będziesz mógł bez problemu wejść do skarbca Karsusa. Uczyń to i zbierz księgę, aby kontynuować wątek Gale'a. Po ukazaniu mu księgi zgódź się odtworzyć koronę, aby kontynuować jego wątek. Natomiast będzie to możliwe po zdobyciu 3 netheryjskich kamieni.
Dodatkowo możesz wcielić się w Gale'a w obozie i pomówić z Elminsterem. Czarodziej powie, że Mystra chce pomówić z Twoim kompanem. Udaj się do znacznika questa blisko Bramy Bazyliszka i podejdź do posągu Mystry. Po rozmowie skup się na zabiciu Nestora, finałowego bossa gry.