Baldurs Gate 3 - Wojowniczka githyanki: Lae'zel, Zorru, przełęcz, Kith, artefakt, klasztor, maszyna leczenia
Wojowniczka githyanki - Baldurs Gate 3.
Po tym, jak uda Ci się zwerbować Lae'zel z klatki (pilnowanej przez diabelstwo) na północ od statku łupieżców umysłów pomów z nią i włącz do drużyny, a usłyszysz o tym, że ma ona koleżankę Zorru, która mogłaby pomóc w usunięciu pasożyta. Udaj się do Szmaragdowego Gaju i idź do gaju druidów.
Zgodnie z zapowiedzią wejdź do Groty. Potem miń woły z prawej strony i ćwiczące dzieciaki obok Wylla, którego możesz też zrekrutować do drużyny. Kawałek dalej na północ znajdziesz przy schodach do domu Zorru.
Po rozmowie dowiesz się, że musisz odszukać patrol Githyanki na przełęczy w północno zachodniej części mapy.
Uwaga! Jeśli zbyt długo nie będziesz szukał szkółki, to Lae'zel zaatakuje Cię nożem podczas jednej z nocy w obozie. Możesz tutaj ją zabić lub ją uspokoić. To pierwsze zakończy jej żywot, a drugie sprawi, że zacznie Ci jeszcze bardziej ufać.
Po dotarciu do znacznika misji zauważysz drewniany most. Podejdź do tego miejsca i porozmawiaj z Ellyką, która zauważy smoka i wojowników - zostaną oni zabici przez smoka na moście, na co nie masz żadnego wpływu. Zejdź do obozu i porozmawiaj tam z Lae'zel na północnym zachodzie, która odłączy się automatycznie od drużyny.
Podczas rozmowy z Kith'rakiem Vossem dowiesz się, że on i jego oddział szuka artefaktu, który posiada Posępna. Możesz teraz:
- Wywołać walkę, co wywoła poruszenie wśród githyanek (także Lae'zel) i w pewien sposób zablokuje możliwość współpracy z nimi. Do poruszenia dojdzie także w przypadku pokazania artefaktu;
- Przekonać Lae'zel, aby wykonała jego polecenie używając perswazji - to sprawi, że gith odleci na swoim smoku, lecz Ty i tak będziesz musiał stoczyć walkę z patrolem.
Po niej szukaj wskazówek dot. położenia obozu. Wystarczy przeszukać ciało Sareth Barety (przywódczyni patrolu), gdzie znajdziesz amulet.
On wskaże Lae'zel drogę do szkółki. Idź więc na zachód na górską przełęcz.
Uwaga! Rusz do tej lokacji otwierającej akt 2 przygody dopiero wtedy, gdy pozałatwiasz wszystkie dostępne rzeczy w Dziczy, a więc na obecnej mapie. Niektóre z nich mogą zostać zablokowane!
Na miejscu nowego regionu przejdź kawałek dalej, a odszukasz znaki Tir'sa. Wspomni o nich Lae'zel, która będzie bardzo zmobilizowana do działania. Rusz na północny wschód.
Przy kołowrocie zauważysz kolejkę linową. Przyciągnij ją, wygrywając test kością, a potem wejdź do środka i dostań się tuż przed szkółkę. Uwaga! W całym tym miejscu zalecamy grać jako Lae'zel, aby lepiej wygrywać testy w rozmowach.
Przed wejściem do środka zauważysz scenę, a po niej będziesz musiał wejść do klasztoru inną drogą. Daleko szukać nie musisz - wystarczy przejść przez rozbitą witrynę na lewo od wejścia.
W środku nie atakuj nikogo - możesz albo ominąć koboldy, albo je zabić. Są one pijane, więc walka jest stosunkowo prosta, podobnie jak skradanie. W drugim przypadku pamiętaj jednak, aby wszystkim bohaterom aktywować funkcję "ukrycie się". Potem przejdź pod podestem drewnianym po lewej stronie. Droga na końcu prowadzi przez kamienie.
Z nich przeskoczysz na kamienie, a potem na sam dach szkółki. Stąd zniszcz drewnianą barykadę i idź na wschód. Omiń zaklęte drzwi (lub otwórz je wytrychem, jeśli chcesz walczyć ze strażnikiem wiary i zdobyć topór) i idź dalej na wschód. Zejdź po schodach, miń popiersie i rozwal kolejną drewnianą przeszkodę.
Następnie na najniższym poziomie klasztoru znajdziesz dźwignię do otwarcia drzwi (które wcześniej były zamknięte) oraz pomnik Lathandera. Zbadaj tabliczkę z nim związaną, aby Lae'zel opanował gniew na wystawienie owej krwi patrona githyanek. Jest to ważne w kontekście dalszej części misji związanej z jej szkółką. Zalecamy teraz wykonać tę zagadkę, a dopiero potem wejść do szkółki.
Teraz pozostaje Ci przejść schodami na północ, gdzie wejdziesz do piwnic, a z nich do szkółki. Spotkasz tam od razu Gish, a więc tutejszą dowódczynię. Warto sterować Lae'zel, aby to ona przemawiała - wtedy łatwiej przekonywać dowódcę do swoich racji. Po konwersacji rusz w lewo na skrzyżowaniu w kierunku ambulatorium.
Na miejscu pomów z lekarzem, a potem po namowie skorzystaj z maszyny, która ma pomóc usunąć pasożyt.
Niezależnie od tego, czy ty siądziesz pierwszy, czy pozwolisz Lae'zel (wtedy kobieta Cię pochwali i zwiększysz poziom aprobaty), okaże się, że nawet ta maszyna nie jest w stanie usunąć kijanki z mózgu. Co więcej, nie musisz usuwać Lae'zel z maszyny, bo ona i tak wybuchnie po pewnym czasie.
Po tej scenie pomów z Lae'zel i idź do Inkwizytora. Jeśli go wcześniej zabiłeś (i tak do tego dochodzi) w ramach misji z artefaktem (link - tutaj też wyjaśniamy, jak dotrzeć do niego), a Lae'zel dalej jest w Twojej drużynie (jeśli nie oddajesz artefaktu Inkwizytorowi, to musisz wspomnieć o maszynie, która ją zabiła - wtedy Lae'zel zostanie w drużynie), to zadanie to będzie kontynuowane podczas rozmowy z królową.
Wtedy dotrzesz do Sennej Zjawy, którą możesz spróbować zabić (stracisz wtedy jej zaufanie, bo ona i tak nie zginie, lecz zaplusujesz u Lae'zel) lub oszczędzić, co wkurzy Lae'zel. W drugim przypadku jednak możesz zdradzić poznany sekret królowy, dzięki czemu Lae'zel zostanie w drużynie.
Potem pomów z nią o zachowaniu królowej i daj jej trochę czasu na namysł. Po pewnym czasie pojawi się nad nią wykrzyknik oznaczający, że chce porozmawiać. Wątek będzie kontynuowany w 2 akcie gry, gdy spotkasz Vossa w obozie.
Poprzednia
Baldurs Gate 3 - ZADANIA POBOCZNE AKT 1Baldurs Gate 3 - Mag z Waterdeep: Gale, Artefakty, Mystra, Serce Absolutu, Mózg Nestor, Korona, Audiencja
Następna
Baldurs Gate 3 - ZADANIA POBOCZNE AKT 1Baldurs Gate 3 - Klinga Pogranicza, Zapoluj na diablicę: Wyll, diablica Karlach, gnolle, hieny, Anders, Mizora