Baldurs Gate 3 - Wybranka Shar: Kuźnia, Mroczni sędziowie, Mauzoleum, Ołtarz, Próby, Rękawica, Baltazar
Wybranka Shar - Baldurs Gate 3.
Po dotarciu do Kuźni Gryma będziesz mógł kontynuować wątek Posępnej Serca, o ile masz z nią dobre stosunki. W tym miejscu idź do punktu szybkiej podróży, potem kawałek na południe i odbij w prawo, a potem idź na północ boczną alejką, aby dotrzeć do szkieletów noszących ciemne zbroje.
Zbadaj je, a odezwie się Posępna, która stwierdzi, że to uniformy Mrocznych Sędziów. Idź kawałek przed siebie i albo rozwal rumowisko znajdujące się na ścianie w północnej części z pomocą rothów, albo materiałów wybuchowych. Potem wejdź na górę, aby dotrzeć do miejsca związanego z Shar.
Na górze znajdziesz masę pułapek - gargulców oraz płytek, na których wejście aktywuje zianie ogniem. Rozdziel całą drużynę lub wybierz jedną postać, którą dostaniesz się na sam koniec obiektu, aby otworzyć bramkę i przesunąć dźwignię tuż za nią - ona dezaktywuje pułapki. Teraz możesz zwiedzić dokładnie ten region w poszukiwaniu notatek.
Następnie zadanie będziesz mógł kontynuować po tym, jak dotrzesz do lokacji z 2 aktu - spustoszonego pobojowiska poprzedzającego Wieże Wschodzącego Księżyca. W tym miejscu pomówisz z Posępną, a potem dotrzesz np. do obozu harfiarzy. Stąd finalnie trafisz jednak do wieży, gdzie będziesz mógł rozwinąć wątek z Pieśnią Nocy.
Zadanie będzie kontynuowane wtedy, gdy dotrzesz na teren na północ od domu uzdrowień, do którego trafiasz w celu odnalezienia rodziców Arabelii czy uleczenia Arta Cullagha. Przed wejściem do mauzoleum spotkasz Rafaela - będzie to prawdopodobnie trzecie spotkanie z diabłem. Wtedy też wręczy Ci on misje dot. pokonania starego wroga Rafaela.
Po wejściu do budowli rozwiąż zagadkę z trzema obrazami, która została opisana w tym miejscu. Potem zjedź niżej i przejdź się na północ - dotrzesz do rzeźby, którą musisz dezaktywować. Rozdziel bohaterów i graj w tej świątyni jako Posępna Serca (lub wejdź w interakcję z 4 dźwigniami - każda z nich znajduje się na wierzchołkach kwadratu regionu), bo ma ona immunitet. Jeśli nie masz jej w załodze, to przejdź teraz do obozu i weź ją do drużyny na czas questa.
Po zlikwidowaniu bariery za pomocą klejnotu przejdź kawałek na północ. Stoczysz tam pojedynek z mścicielami sędziów we współpracy z odtworzeniami pojedynkowiczów. To dość proste starcie, jeśli będziesz używał zdolności świetlnych. Pamiętaj też, że musisz jak najszybciej zniszczyć fioletowe drżenie, które wskrzesza wrogów.
Następnie podejdź do ołtarza Shar na północy. Sprawdź piedestał, a uruchomisz nową scenę, w której porozmawiasz z Posępna. Następnie jednak okaże się, że musisz przejść przez próby i umieścić przy rzeczonym ołtarzu przedmiot, który pomoże Ci w uzyskaniu błogosławieństwa.
Jeśli pójdziesz w lewo, a więc na zachód, to na końcu ścieżki spotkasz kolejne odtworzenia i cienie, które zaatakują ołtarz. Zniszcz portale w pierwszej kolejności, a po dłuższej walce przyjdzie Ci wejść do tajemniczej komnaty na zachodzie, gdzie też znajduje się Baltazar. Przyjmij od niego zadanie związane z odnalezieniem reliktu (jeśli tego nie zrobisz, to będziesz musiał go zabić teraz lub zrobić to później, sprzeciwiając się generałowi Thormowi). Potem zacznij przechodzić przez próby.
Próba Ostrożnego Kroku
Pierwsza z nich znajduje się, idąc kawałek na wschód i potem odbijając na północ przy punkcie szybkiej podróży. Idź na wprost od rzeźby, a znajdziesz się przy próbie ostrożnego kroku. Wejdź w interakcję z misą - zagadkę automatycznie rozwiąże Posępna Serca, jeśli masz ją w drużynie (potrzebna jest postać ze zdolnością Krok przez mgłę). Zacznij się też skradać.
Następnie idź przez drzwi z lewej strony (najlepiej właśnie tamtą bohaterką). Musisz tutaj unikać cienia, więc schowaj się za murkiem i poczekaj, aż znajdzie się przed Tobą. Zawróci i pójdzie na północ - wtedy też musisz przeskoczyć nad płytami (pułapkami) i przejść na zachód.
W kolejnym pomieszczeniu będziesz musiał uważać na dwa cienie - jeden podróżuje dalej na zachód, a drugi bardziej na wschodzie. Schowaj się tak, aby ominąć wzrok tego na zachodzie, a potem szybko biegnij na zachód, aby nie dosięgnął Cię wzrok tego na wschodzie. Następnie użyj zaklęcia teleportacji do pomieszczenia bardziej na zachód (które jest zamknięte bramką na północ) - dalej unikając cienia. Przy zamkniętej bramie do kapliczki ponownie użyj zaklęcia teleportacji. Zabierz teraz przedmiot z kapliczki. Klejnot przyda się później.
Próba własnego odbicia
Kawałek dalej na zachód znajdziesz próbę własnego odbicia. Przejdź na nowy teren - będziesz musiał stoczyć bój.
Co jednak ważne, ta próba zmusza Cię do atakowania bohaterem odbicie tego samego bohatera. Jeśli akurat grasz teraz Karlach, to powinna ona pokonać wyłącznie Karlach.
Jeśli zaatakujesz inną istotę, to na czas walki pojawi się atakująca Cię kula ognia. Unikaj więc jakichkolwiek zdolności obszarowych i walki w "kupie". Po zabitym ostatnim wrogu zbierz klejnot i wyjdź na główny korytarz. Teraz zejdź po płytach w dół.
Próba skoku wiary
Znajdziesz tam próbę skoku wiary. Przejdź przez drzwi i aktywuj ją. Jednym bohaterem o dalekim skoku podejdź do krawędzi z lewej strony. Skocz pod płyty figury z lewej strony - pamiętaj, że nie możesz przy tej próbie zrobić więcej niż 3 kroków na niewidzialnych płytach.
Potem dostań się na górę i przeskocz na niewidzialną płytę na środku lokacji - bliżej środkowej rzeźby.
Teraz przeskocz do rzeźby bliżej prawej krawędzi, potem na niewidzialne płyty przed klejnotem (trzymaj się środka), a potem do miejsca z klejnotem. Zabierz go ze sobą.
Próba Ostrożnego Kroku
Idąc kawałek dalej na południe, wejdziesz jeszcze do biblioteki i tym samym Próby ostrożnego kroku. Ta próa opiera się wyłącznie na walce bez użycia zaklęć magicznych.
Po zabiciu mścicieli znajdziesz przy filarach 4 przyciski - dwa po lewej i dwa po prawej. Każdy z nich ma pułapkę, więc wciśnij tylko ten najbliżej prawej strony. To sprawi, że wejdziesz do środka. Będziesz musiał rozwiązać tam zagadkę z piedestałem. Jeśli położysz na nim zły przedmiot, to pożrą cię macki, a brama nie otworzy się do momentu, gdy nie zabierzesz z piedestału błędnego przedmiotu.
Musisz znaleźć książkę o nazwie Nauki utraty: Nocna pieśń. Znajduje się ona po prawej stronie (na północ) od wejścia przy regałach. Gdy to zrobisz, to przejdziesz do tajemniczego pomieszczenia i zbierzesz włócznię oraz zbroję. Są to kluczowe przedmioty dla tej misji. Ponadto ostatni klejnot znajdziesz na wschodzie lokacji, co jest częścią misji Zabij starego wroga Rafaela opisanej w tym miejscu.
Ze wszystkimi klejnotami podejdź pod główny ołtarz. Uwaga! Przejście do podziemi Shar oznacza punkt bez cofnięcia się, więc przed tym wykonaj wszystkie inne aktywności z 1 i 2 aktu gry.
Po dotarciu do głębin przejdź do wewnętrznego sanktuarium.
Posępna będzie chciała się pomodlić. Daj jej to wykonać lub wkradnij się z powodzeniem do umysłu, aby nie stracić aż za bardzo jej aprobaty. Następnie w więzieniu Pieśni Nocy idź za Baltazarem. Musisz zabić Baltazara lub z nim współpracować. W drugiej opcji Posępna opuści Twoją drużynę i w tym momencie zakończysz jej wątek, jak i potencjalny romans.
Po walce z Baltazarem porozmawiaj z Nocną Pieśnią. Tutaj także przyjdzie Ci wykonać arcyważny wybór, od którego zależy nie tylko to, jak potoczy się twoja dalsza relacja z Posępną Serca, ale także co stanie się z osobami zamieszkującymi obecnie oberżę. Możesz tym samym:
- Pozwolić Posępnej zabić Pieśń Nocy. Wtedy kobieta będzie uradowana (przynajmniej w tym momencie), ale po pewnym czasie zacznie być przesączona grupą Shar, która stara się zrobić jej "pranie mózgu". Dodatkowo gdy dojdzie do zabicia Pieśni Nocy, to Isobel z Oberży nie będzie w stanie utrzymywać bariery i wszyscy z tamtego miejsca zginą - w tym Jaheira, co też zablokuje jej możliwość rekrutacji do drużyny czy następnie spotkania starego przyjaciela w akcie 3.
- Jeśli nie pozwolisz Posępnej (możliwe tylko w przypadku wysokiego poziomu aprobaty lub wygrania rzutu kością) zabić Pieśni Nocy, to początkowo będzie zła, ale potem zrozumie Twoją decyzję i będzie się nawet lepiej z tym czuła. Dodatkowo przyczynisz się do lepszego zakończenia całego wątku z uchodźcami z oberży w drugim akcie gry.
Lepiej więc oszczędzić Pieśń Nocy. To zakończy tę główną misję z wątku Posępnej.