Baldurs Gate 3 - Znajdź Pieśń Nocy: splugawiona świątynia, 4 dyski, katorga Shar, Rękawica, Baltazar, Próby
Znajdź Pieśń Nocy - Baldurs Gate 3.
Po tym, jak dojdzie do śmierci Aradina ze Szmaragdowego Gaju (dzieje się tak najczęściej podczas walki z goblinami atakującymi ową lokację), to przeszukaj jego ciało, a znajdziesz list, który warto przeczytać z poziomu ekwipunku.
Jeśli Aradin nie zginie, to zadanie wręczy ci automatycznie podczas rozmowy z nim w Grocie.
Dowiesz się o pewnej osobie, która szuka ochotnika na znalezienie pieśni nocy. Udaj się do znacznika na zachodzie Dziczy. Wcześniej możesz jeszcze trafić do obozowiska, gdzie spotkasz Liama - uwolnienie go z rąk goblinów sprawi, że zdradzi Ci kilka informacji o artefakcie.
Następnie rusz do pomieszczenia Kiszki - jest to pierwszy domek na zachód od jej tronu. Musisz zdobyć klucz (albo otworzyć wytrychem) do drzwi na tyłach pokoju, więc wymagane jest wyeliminowanie goblinki lub okradnięcie. Potem wejdziesz do splugawionej świątyni i albo zabijesz tam strażniczkę Polmę, albo udowodnisz jej za pomocą testów, że nie jesteś intruzem, a sprzymierzeńcem.
Potem idź na wschód, a dotrzesz do świątyni z 4 kamiennymi dyskami. Czeka tutaj na Ciebie zagadka z kulkami - ustaw się tak, aby patrzeć na północ. Płyta najbardziej oświetlona nie może zawierać żadnych zielonych kul, więc obracaj ją tak, by wszystkie 4 pola były puste (czarne).
Gdy to uczynisz, otworzą się drzwi na północy do nowej lokacji, gdzie będziesz w stanie szukać Pieśni Nocy w nowej lokacji - Podmroku. Nie znajdziesz jej jednak w samej lokacji, bo musisz przejść do 2 aktu fabularnego - do Wież Wschodzącego Księżyca. Tam też znajdziesz się w Mauzoleum na północ od Domu Uzdrowień. Po wejściu do obiektu rozwiąż zagadkę opisaną w tym miejscu.
Potem zjedź do lokacji niżej i zacznij szukać Pieśni Nocy. Dotrzesz do rzeźby, którą musisz dezaktywować. Rozdziel bohaterów i graj w tej świątyni jako Posępna Serca (lub wejdź w interakcję z 4 dźwigniami - każda z nich znajduje się na wierzchołkach kwadratu regionu), bo ma ona immunitet. Jeśli nie masz jej w załodze, to przejdź teraz do obozu i weź ją do drużyny na czas questa.
Po zlikwidowaniu bariery za pomocą klejnotu przejdź kawałek na północ. Stoczysz tam pojedynek z mścicielami sędziów we współpracy z odtworzeniami pojedynkowiczów. To dość proste starcie, jeśli będziesz używał zdolności świetlnych. Pamiętaj też, że musisz jak najszybciej zniszczyć fioletowe drżenie, które wskrzesza wrogów.
Następnie podejdź do ołtarza Shar na północy. Sprawdź piedestał, a uruchomisz nową scenę, w której porozmawiasz z Posępna. Następnie jednak okaże się, że musisz przejść przez próby i umieścić przy rzeczonym ołtarzu przedmiot, który pomoże Ci w uzyskaniu błogosławieństwa.
Jeśli pójdziesz w lewo, a więc na zachód, to na końcu ścieżki spotkasz kolejne odtworzenia i cienie, które zaatakują ołtarz. Zniszcz portale w pierwszej kolejności, a po dłuższej walce przyjdzie Ci wejść do tajemniczej komnaty na zachodzie, gdzie też znajduje się Baltazar. Przyjmij od niego zadanie związane z odnalezieniem reliktu (jeśli tego nie zrobisz, to będziesz musiał go zabić teraz lub zrobić to później, sprzeciwiając się generałowi Thormowi). Potem zacznij przechodzić przez próby.
Próba Ostrożnego Kroku
Pierwsza z nich znajduje się, idąc kawałek na wschód i potem odbijając na północ przy punkcie szybkiej podróży. Idź na wprost od rzeźby, a znajdziesz się przy próbie ostrożnego kroku. Wejdź w interakcję z misą - zagadkę automatycznie rozwiąże Posępna Serca, jeśli masz ją w drużynie (potrzebna jest postać ze zdolnością Krok przez mgłę). Zacznij się też skradać.
Następnie idź przez drzwi z lewej strony (najlepiej właśnie tamtą bohaterką). Musisz tutaj unikać cienia, więc schowaj się za murkiem i poczekaj, aż znajdzie się przed Tobą. Zawróci i pójdzie na północ - wtedy też musisz przeskoczyć nad płytami (pułapkami) i przejść na zachód.
W kolejnym pomieszczeniu będziesz musiał uważać na dwa cienie - jeden podróżuje dalej na zachód, a drugi bardziej na wschodzie. Schowaj się tak, aby ominąć wzrok tego na zachodzie, a potem szybko biegnij na zachód, aby nie dosięgnął Cię wzrok tego na wschodzie. Następnie użyj zaklęcia teleportacji do pomieszczenia bardziej na zachód (które jest zamknięte bramką na północ) - dalej unikając cienia. Przy zamkniętej bramie do kapliczki ponownie użyj zaklęcia teleportacji. Zabierz teraz przedmiot z kapliczki. Klejnot przyda się później.
Próba własnego odbicia
Kawałek dalej na zachód znajdziesz próbę własnego odbicia. Przejdź na nowy teren - będziesz musiał stoczyć bój.
Co jednak ważne, ta próba zmusza Cię do atakowania bohaterem odbicie tego samego bohatera. Jeśli akurat grasz teraz Karlach, to powinna ona pokonać wyłącznie Karlach.
Jeśli zaatakujesz inną istotę, to na czas walki pojawi się atakująca Cię kula ognia. Unikaj więc jakichkolwiek zdolności obszarowych i walki w "kupie". Po zabitym ostatnim wrogu zbierz klejnot i wyjdź na główny korytarz. Teraz zejdź po płytach w dół.
Próba skoku wiary
Znajdziesz tam próbę skoku wiary. Przejdź przez drzwi i aktywuj ją. Jednym bohaterem o dalekim skoku podejdź do krawędzi z lewej strony. Skocz pod płyty figury z lewej strony - pamiętaj, że nie możesz przy tej próbie zrobić więcej niż 3 kroków na niewidzialnych płytach.
Potem dostań się na górę i przeskocz na niewidzialną płytę na środku lokacji - bliżej środkowej rzeźby.
Teraz przeskocz do rzeźby bliżej prawej krawędzi, potem na niewidzialne płyty przed klejnotem (trzymaj się środka), a potem do miejsca z klejnotem. Zabierz go ze sobą.
Próba Ostrożnego Kroku
Idąc kawałek dalej na południe, wejdziesz jeszcze do biblioteki i tym samym Próby ostrożnego kroku. Ta próa opiera się wyłącznie na walce bez użycia zaklęć magicznych.
Po zabiciu mścicieli znajdziesz przy filarach 4 przyciski - dwa po lewej i dwa po prawej. Każdy z nich ma pułapkę, więc wciśnij tylko ten najbliżej prawej strony. To sprawi, że wejdziesz do środka. Będziesz musiał rozwiązać tam zagadkę z piedestałem. Jeśli położysz na nim zły przedmiot, to pożrą cię macki, a brama nie otworzy się do momentu, gdy nie zabierzesz z piedestału błędnego przedmiotu.
Musisz znaleźć książkę o nazwie Nauki utraty: Nocna pieśń. Znajduje się ona po prawej stronie (na północ) od wejścia przy regałach. Gdy to zrobisz, to przejdziesz do tajemniczego pomieszczenia i zbierzesz włócznię oraz zbroję. Są to kluczowe przedmioty dla tej misji. Ponadto ostatni klejnot znajdziesz na wschodzie lokacji, co jest częścią misji Zabij starego wroga Rafaela opisanej w tym miejscu.
Ze wszystkimi klejnotami podejdź pod główny ołtarz. Uwaga! Przejście do podziemi Shar oznacza punkt bez cofnięcia się, więc przed tym wykonaj wszystkie inne aktywności z 1 i 2 aktu gry.
Po dotarciu do głębin musisz zabić Baltazara lub z nim współpracować. W drugiej opcji Posępna opuści Twoją drużynę i w tym momencie zakończysz jej wątek, jak i potencjalny romans.
Po walce z Baltazarem porozmawiaj z Nocną Pieśnią. Tutaj także przyjdzie Ci wykonać arcyważny wybór, od którego zależy nie tylko to, jak potoczy się twoja dalsza relacja z Posępną Serca, ale także co stanie się z osobami zamieszkującymi obecnie oberżę. Możesz tym samym:
- Pozwolić Posępnej zabić Pieśń Nocy. Wtedy kobieta będzie uradowana (przynajmniej w tym momencie), ale po pewnym czasie zacznie być przesączona grupą Shar, która stara się zrobić jej "pranie mózgu". Dodatkowo gdy dojdzie do zabicia Pieśni Nocy, to Isobel z Oberży nie będzie w stanie utrzymywać bariery i wszyscy z tamtego miejsca zginą - w tym Jaheira, co też zablokuje jej możliwość rekrutacji do drużyny czy następnie spotkania starego przyjaciela w akcie 3.
- Jeśli nie pozwolisz Posępnej (możliwe tylko w przypadku wysokiego poziomu aprobaty lub wygrania rzutu kością) zabić Pieśni Nocy, to początkowo będzie zła, ale potem zrozumie Twoją decyzję i będzie się nawet lepiej z tym czuła. Dodatkowo przyczynisz się do lepszego zakończenia całego wątku z uchodźcami z oberży w drugim akcie gry.
Lepiej więc oszczędzić Pieśń Nocy. Ta pomoże Ci później w walce z Ketherikiem i udzieli Posępnej sporo informacji nt. jej przeszłości, jak i przyszłości.